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Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Taktik & Strategie) – Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Electronic Arts und Oberglatzkopf Kane haben etwas gemeinsam: große Pläne. Schließlich steht die Wiederbelebung einer der bekanntesten Strategiespiel-Reihen nach siebenjähriger Abstinenz an. Können die Entwickler von Schlacht um Mittelerde an die vergangenen Erfolge anknüpfen? Oder wird das Tiberian Sun-Debakel fortgeführt? Und wie schlägt sich Command & Conquer 3: Tiberium Wars auf der Xbox 360?

© EA Los Angeles / Electronic Arts

Atmosphärische Pluspunkte bekommt Tiberium Wars dafür, dass man einige Missionen aus der anderen Sichtweise betrachten darf. So muss die GDI den Tempel von Nod vernichten und die Bruderschaft ihr Heiligtum verteidigen. Diese stimmungsvolle Doppelsichtweise beginnt schon am Anfang, wo ihr auf Nod-Seite die Zerstörung der Philadelphia einleitet und danach das Weiße Haus erobert, was wiederum die GDI ungeschehen machen darf. Dies ist eigentlich Level-Recycling,

Dank der stetig eingeblendeten Missionsziel-Markierungen auf den Karten und der lediglich unter einem Nebel des Krieges begrabenen Landschaft, wisst ihr schon mehr als bei den Vorgängern mit dem aufdeckbaren Schatten.

aber auf hohem Niveau mit unterschiedlichen Zielen und Wiedererkennungswert. Nichtsdestotrotz spalten sich die Kampagnen zwischendurch auf, bevor sie am Ende wieder in der Region am „Ground Zero“ in Italien zusammengeführt werden. Habt ihr beide GDI- und Nod-Storylines abgeschlossen, wird der vier Einsätze kurze Alienangriff freigeschaltet. Pro Feldzug brauchte ich ca. neun bis zwölf (+) Stunden; fast zweieinhalb Stunden bis Akt 3. Die letzteren Missionen erforderten teils mehrere Anläufe auf normalem Schwierigkeitsgrad, da der Anfang mit spontanen Mehrfrontenkriegen recht kritisch abläuft. Zum Glück kann man mit Trial-&-Error die Hauptangriffspositionen herausfinden und den Missionsverlauf im Ansatz erkennen, was beim Neustart hilft – diese Vorgehensweise ist nur in den letzten Einsätzen von Vorteil.

Computerintelligenz-Welten: Feldzug vs. Skirmish

Abseits der Story dürft ihr den Computergegner im Skirmish-Modus herausfordern. Hierbei fallen insbesondere bei der Intelligenz spürbare Unterschiede zwischen Feldzug und Skirmish auf. Nur in der Kampagne greift die KI „gezielt“ (oder eher geskriptet) von mehreren Seiten an, während euch im Gefecht meist Attacken von einer bunt gemischten Einheiten-Palette erwarten, die zudem die Angriffsorte variieren. Das soll jetzt nicht heißen, dass der Computergegner nicht manchmal in geistiger Umnachtung verschwindet und es trotzdem macht. Allgemein gesehen ist die Skirmish-KI, die wie bei Supreme Commander über mehrere Profileinstellungen („Rusher“, „Turtle“, „Balanced“, „Guerilla“, „Steamroller“) verfügt, ein netter Gegner zum Üben, für eine echte Herausforderung reicht es nicht.

Da ihr euch im Skirmish nicht wie in vielen Kampagnenmissionen in eine dichte Verteidigungsphalanx hüllen müsst, um den dauerhaften Angriffen zu trotzen, habt ihr den vollständigen Techtree nach rund 15 Minuten (!) durchgebaut und Zugang zur Superwaffe (GDI: Ionenwerfer, Nod: Atombombe (dt. Version: Aurora-Bombe), Scrin: Rift „Schwarzes Loch“), die danach

Mit der „linken und rechten“ Maustaste öffnet ihr das umständliche Formationsmenü. Die Einheiten passen dann auch ihre Marschgeschwindigkeit an.

sieben Minuten aufladen muss. Hierbei wird deutlich wie sehr das Echtzeit-Strategie-Konzept auf Action, Zugänglichkeit und Schnelligkeit getrimmt wurde. Allein die Superwaffen schüren die Hektik: Wenn der Ionenwerfer auflädt, sieht es der Gegenspieler und kann den drohenden Laserstrahl mit einem beherzten Gegenangriff beantworten – getreu der Devise „Angriff ist die beste Verteidigung“. Ganz im Gegensatz zum Ursprungs-C&C ist die Wirkung einer Superwaffe verheerend.

Balance & Kampfsystem

Unkompliziert und vollständig „Back to the Roots“ präsentiert sich das Kampfsystem, da alle Vor- und Nachteile der Truppen auf dem „Schere-Stein-Papier“-Prinzip beruhen. Jede Einheit hat gewisse Stärken und Schwachstellen, die ihr nutzen könnt und kennen solltet, um taktisch klug vorgehen zu können: Panzer fürchten sich vor Bazooka-Infanterie, Fußtruppen haben Angst vor Scharfschützen, leichte Aufklärungsvehikel sind gefundenes Futter für Panzer und Artillerie liebt Gebäudeziele. Alle Stärken und Schwächen (sowie notwendige Bauzeit) stehen direkt bei den Produktions-Informationen, dies erhöht die Zugänglichkeit und erklärt die Alien-Einheiten. Die Balance zwischen die einzelnen Truppentypen haben die Entwickler recht gut hinbekommen, lediglich einzelne GDI-Geschütze sind zu schwach, der Juggernaut ist etwas zu stark und auch die Teleport-Funktion vom Mastermind mit dem Cooldown von zehn Sekunden ist zu mächtig.