Wie in fast allen Spielen dieser „Schere-Stein-Papier“-Baureihe lässt sich die Kampfmechanik durch große Monokulturen aushebeln. Bei den GDI geht nichts über die Massenproduktion von Mammut-Panzern, gegen die man ohne viel Vorbereitung chancenlos ist. Auch der Tripod oder Avatar (in Kombination mit Strahlenkanonen) ist
in Massen erstaunlich effektiv. In der Kampagne lässt sich ein Großteil der Missionen – stellenweise wegen der Infight-Hektik – sowieso nur mit Einheitenmassen bewältigen.
Supreme & Conquer
Im Mehrspieler-Modus funktionieren solche Massenattacken ebenfalls und sind oftmals so zerstörerisch wie die Superwaffe, die gleich eine halbe Basis wegreist, weil man die Gebäude nicht weit auseinander bauen darf. Kaum erscheint der Superwaffentimer muss ein Gegenangriff folgen, denn Gegenmaßnahmen wie bei Supreme Commander zur Abwehr von Atomraketen gibt es nicht. Ein weiteres unberechenbares Element kommt mit den Spezialfähigkeiten in die Partie, von denen es wie bei „C&C Generäle“ oder „Schlacht um Mittelerde“ recht viele gibt. Kostenpflichtige Fähigkeiten wie Flammschirmtruppen, Orca-Attacke, Wurmloch, Mutterschiff, „Zone Troopers“-Abwurf, Tiberiumsporen, Blitzsturm, Minenabwurf, Tarnfeld oder Tiberium Saat lassen sich mehr oder weniger effektiv einsetzen und sind manchmal sogar günstiger als wenn man die Unterschiede zwischen deutscher Version (ab 16 Jahren) und der Uncut-Version (Kane Edition, ab 18 Jahren):
– Nod hat keine Atombombe, sondern eine Aurora-Bombe
– Nod hat keine Selbstmord-Attentäter aka Fanatics, sondern Bombenleger, die nach der Sprengung verschwinden.
Der „Kane Edition“ liegt eine Bonus-DVD mit Dokumentationen, Hintergrund-Berichten, Live Action Video-Szenen und Strategie-Videos von den Entwicklern bei. Zusätzlich erhalten die Käufer der „Collector’s Edition“ fünf spezielle Multiplayer-Karten, drei exklusive Unit-Skins (jeweils eine Einheit pro Partei) und fünf Hintergrundbilder.
Vergleicht man hingegen Command & Conquer 3 mit Supreme Commander werden Unterschiede so groß wie Tag und Nacht deutlich. Während C&C3 auf schnelle, aggressiv geführte Schlachten mit taktisch seichtem Anspruch und großer Zugänglichkeit setzt, müsst ihr bei Chris Taylors-Spiel weitaus mehr strategisch wichtige Entscheidungen über längere Zeit fällen, in viel größeren Dimensionen denken und mit einem wesentlich komplexeren Haushalt hantieren. Oftmals beginnt eine Partie bei SupCom erst, wenn die C&C-Partie nach einer halben Stunde vorbei ist. Übrigens hätte C&C zur Übersicht
und besseren Sammler-Verwaltung eine weitere Auszoom-Stufe nicht geschadet.
Die Drei im Detail
Apropos Fraktionen: GDI, Nod und Scrin unterscheiden sich in grundlegenden Zügen, jedenfalls bei den Einheiten. Enttäuschenderweise sind sämtliche Gebäudetypen von GDI oder Nod ebenso bei den Aliens vorhanden. So brauchen die Außerirdischen Energie (Kraftwerke) und den ultimativen Rohstoff Tiberium (verfügbar in der grünen und blauen Ausbaustufe), hier fehlte Mut zur Innovation – nicht wie bei den Necrons von Dawn of War oder den Protoss sowie Zerg bei StarCraft. Dafür sind klare Unterscheide bei der Truppenausrichtung zu erkennen. Die Außerirdischen haben günstige Rush-Truppen und recht starke Lufteinheiten (Träger, Bomber, Abfangjäger). Außerdem können sie mit dem Mastermind oder der Spezialfähigkeit „Wurmloch“ mehrere Truppen an eine derzeit sichtbare Stelle der Karte teleportieren. Besonders im Mehrspieler-Modus könnte diese Aktion der stark an „Krieg der Welten“ erinnernden Aliens für Kopfzerbrechen beim Gegner sorgen. Stärkste Einheit, neben dem furchtbar langsam tuckernden Mutterschiff (Spezialfähigkeit), ist der dreibeinige Tripod, der drei Ziele beschießen kann und mit dem Upgrade „Schutzschild“ sogar einiges an Gegenwehr aushält. Sehr hilfreich ist übrigens, dass sich die Sammler auf Tiberium automatisch reparieren.