Bekannt aus World Ignition, also der Steam-Version, ist weiterhin die Arcade-Kategorie mit gleich vier Spielmodi: Original, Unlimited, Boost und Time Attack, deren Regeln sich so stark unterscheiden, dass ich auch nach einigen Jahren noch immer nicht der immer gleichen fünf Levels überdrüssig bin. So ist Unlimited etwa eine verdammt harte Version mit einem absurd hohen Projektilaufkommen, während der Break Mode in Boost so lange anhält, bis man Schaden nimmt oder eine Bombe zündet, um sich aus einer vertrackten Lage zu retten. Gleichzeitig ist das Spiel während des Break Mode aber auch bedeutend schwerer. Time Trial stellt schließlich eine dreiminütige Variante dar, innerhalb der eine unbegrenzte Anzahl an Schiffen zur Verfügung steht, es also ausschließlich um die erzielten Punkte geht.
Neuer als ein Remaster
Das alleine kann wochen- und monatelang beschäftigen – und trotzdem haben der federführende Entwickler Yotsubane sowie Adventure Planning Service (das Studio heißt wirklich so) mit Arrange noch eine komplett neue Kategorie hinzugefügt, die sowohl das allgemeine Spiel als auch die vier beschriebenen Modi um jeweils eigene Regeln erweitert. So füllt man nicht nur eine Leiste, um dann Break und Double Break Mode zu zünden; Vielmehr wandert diese Leiste jetzt über mehrere Sektoren und je nachdem, wann man sie aktiviert, erhöht man die Geschwindigkeit des Schiffs, die Anzahl zusätzlicher Geschütze oder die der Raketen. Es gibt außerdem einen Schild, der dafür sorgt, dass man bei einem Treffer kein Leben verliert, sondern automatisch eine rettende Bombe zündet. Dieser Schild befindet sich allerdings hinter dem Break Mode, sprich man muss überlegen, was zu welchem Zeitpunkt wichtiger ist.
Sind einige der Systeme voll entwickelt, wechselt man sogar den Zielmodus von Raketen und Geschützen, was dem Ganzen eine weitere Dimension verleiht. Vor allem aber sorgen die neuen Möglichkeiten dafür, dass man Crimzon Clover ganz neu lernen kann. Wann ist welche Kombination am sinnvollsten? Kommt man vielleicht ohne Schild aus? Dann stünden immerhin deutlich mehr Breaks zur Verfügung. Abgesehen davon muss man neue Wege fliegen, um die zusätzlichen Belohnungen aufzulesen, die aus feindlichen Schiffen fallen.
Und wie gesagt: Auch in den vier Modi gibt es Änderungen, sodass man in Unlimited mit seinem horrenden Projektilaufkommen jetzt feindliche Kugeln abschießt, umso mehr aber darauf Acht geben muss, was rechts und links vom Schiff passiert. Im Boost-Modus feuern erledigte Gegner hingegen beim Ableben noch letzte Verzweiflungskugeln ab. Es ist wirklich klasse, dass World EXplosion natürlich kein neues Spiel, aber mindestens eine Version 1.5 ist, die ich der aktuellen Steam-Fassung sogar vorziehe!
Blitzsauberes Effektgewitter
Es ist ja auch so: Arrange ist quasi der neue Feelgood-Modus des Spiels, da der Schwierigkeitsgrad hier niedriger liegt als in Arcade. So fällt das Experimentieren leichter, zumal man bei jedem Start zwischen dem manuellen und einem halbautomatischen Aktivieren der gewünschten Option wählt. Wobei Letzteres deshalb praktisch ist, weil man dann immer noch jederzeit selbst auslösen kann, das Spiel aber selbstständig ein jeweils effektives System aufwertet und z.B. als erstes den Schild einschaltet. Der Moment, in dem das möglich ist, kann in vielen Situationen nämlich verdammt kurz sein.
Ich will auch nicht unerwähnt lassen, dass die überarbeitete Fassung blitzsauber läuft. Selbst im heißesten Effektgewitter gibt es keine ungewollten Slowdowns, die Steuerung ist komplett frei belegbar und der Bildschirm in alle Richtungen drehbar, sodass man in jeder Situation bzw. mit jedem Bildschirmformat die jeweils beste Sicht nutzt. Zu guter Letzt hat es außerdem der jederzeit verfügbare Zwei-Spieler-Modus auf Switch geschafft, auch wenn dieser nur beim Spielen vor einem Bildschirm und nicht mit zwei kabellos kommunizierenden Konsolen funktioniert. Dann muss man zudem aufpassen, nicht den Controller abzustecken, der gerade das Menü bedient, denn mit dem anderen kann man dann keine Eingaben vornehmen.
Hm sieht reizvoll bunt aus. Aber warum verschwenden die Macher immer soviel Platz mit den seitlich festen Anzeigen?
Vollbild braucht das Land. Für mich bleibt Space Megaforce am SNES immer noch das Maß aller SHMUP-Dinge.
Absolut traumhaftes Shoot 'em up. Kannte es bisher noch nicht. Sieht formidabel aus und spielt sich auch so. Bin tatsächlich überrascht, wie gut die Übersichtlichkeit dann doch ist, trotz Effekt-Overkill. Toll auch die vielen unterschiedlichen Modi. Generell erfreulich, wenn solche Games Einsteigern die Hand reichen, aber dennoch genug Anspruch für Profis bieten. Wertung geht innerhalb des Genres völlig in Ordnung.
Edit: Danke übrigens an Benjamin für den recht ausführlichen Test nebst Erläuterung der Modi. Ist gerade am Anfang nicht ganz einfach, hier durchzusteigen.
... und falls du andere (vertikale) Shmups kennst, die deiner Meinung nach um Welten besser sind als dieses hier, dann immer her mit den Vorschlägen (ernst gemeint).
Ja, 1990 wäre es quasi ein Welthit gewesen.
Sorry, aber was ist das bitte? Von Sekunde 1 an nimmt das eigene Feuer quasi 20% des Bildschirms ein, der Rest sind millionenfache Gerätschaften die auf einen zugeflogen kommen, oder unten am Boden herumfahren. Macht wirklich viel Spaß ... nicht! Aber nicht weils unübersichtlich ist, weil das ist es nicht, sondern einfach weil es todlangweilig ist. Es bietet ja nicht mal coole Pixeloptik, einfach nur ein Game was 30 Jahre zu spät rausgekommen ist.
Das mit nem Award zu belohnen ist schon an der Grenze der Lächerlichkeit.