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Dawn of Magic (Rollenspiel) – Dawn of Magic

Wenn ihr muskelbepackte Helden in gold strahlenden Rüstungen mit Superwaffen nicht mehr sehen könnt, dann ist vielleicht Dawn of Magic interessant. In dem Action-Rollenspiel von Sky Fallen schwingt ihr nicht die große Axt, sondern den zündenden Zauberstab – ohne Magie geht gar nichts. Allerdings solltet ihr gute Augen mitbringen, denn sonst entgeht euch die Hälfte des Abenteuers.

© SkyFallen / Deep Silver

Adlerblick gefragt

Ein junger Mann streift ganz allein durchs Dickicht des Waldes und alles was er bei sich trägt ist ein Regenschirm. Der Typ muss nicht nur irre, sondern auch lebensmüde sein,

Die Riesenschlange ist besiegt und sinkt in den Staub. Hoffentlich seht ihr auch, was sie alles abgeworfen hat.

denn schon nähern sich Unholde, um ihm das Lebenslicht auszublasen. Schakale, Skorpione und Goblins eilen heran. Als die ersten Monster den Möchtegernhelden erreichen, zuckt es ein paar Mal hell und schon sind einige schockgefroren. Ein paar verstärkte Eiszauber auf die Goblinhorde gezielt und wenig mehr als ein paar rote Fleischklumpen bleibt von ihr übrig. Der Schirm entpuppt sich als ebenso leichte wie skurrile Waffe für den Zauberer von Welt, die er aber eigentlich nur zum Kisten zerschlagen benutzt.

Nach einem derart grandiosen Sieg mit eurem Avatar wollt ihr natürlich die Beute einsammeln. Was haben die Feinde im Todeskampf abgeworfen? Doch das ist leider nicht so einfach, wie es klingt, denn die Darstellung ist so unübersichtlich, dass euch Kleinteile oft genug entgehen. Gerade die Feuereier, die ihr gleich am Anfang als Medizin finden sollt, überseht ihr regelmäßig. Immerhin gibt es ein automatisches Aufheben, das aber den Überblick auch nicht wesentlich steigert. Die Unübersichtlichkeit setzt sich nämlich im Inventar fort, in dem ihr trotz Sortierfunktion auch nichts findet. Stattdessen müsst ihr scrollen, was die Maus hergibt.

Für Zauberfetischisten

Das große Thema des russischen Action-Rollenspiels ist die Magie. Die vier Charaktere, die ihr wählen könnt, sind recht außergewöhnlich, da sie allesamt mehr oder minder magisch begabt sind. Es gibt

Einer der vier spielbaren Helden ist ein Zauberlehrling, der auch gut in Harry Potters Klasse passen würde.

linkische Zauberlehrlinge, fette Mönche, Bäckerinnen und mysteriöse Zigeunerinnen. Nach dem pomadig inszenierten Tutorial, das ihr euch somit sparen könnt, landet ihr in einer Akademie der Zauberer, die an Harry Potters Hogwarts erinnert. Hier müsst ihr die Richtung bestimmen, in die eure arkane Reise gehen soll. Lieber Feuermagie, Luftzauber oder doch lieber Totenbeschwörer? Der Vorteil: Es lassen sich auch unterschiedliche Richtungen kombinieren.

Zwölf Zauberrichtungen gibt es, die zusammen fast hundert Zauber bieten. Alles ist recht übersichtlich in einem Buch aufgeführt, wo ihr auch gesammelte Punkte verteilt. Neue Zauber lernt ihr, indem ihr Spruchrollen lest. Das Gute dabei ist, dass ihr eure Kampfzauber verstärken könnt. Es gibt nicht nur einfache Feuerbälle sondern solche, die mit einer weiteren Wirkung aufwarten. Ein Lähmungszauber etwa, der die Feinde verlangsamt. Nicht jeder Zauber ist für eine Modifikation geeignet, denn er braucht einen sekundären Effekt. Ihr könnt euch mehrere Kombinationen fertigen, die ihr im Menü ablegt. Dort könnt ihr im Spiel bequem zwischen ihnen wechseln.

Story – Fehlanzeige!

Seltsam, aber wahr: Von einem Action-Rollenspiel erwarten die Wenigsten eine gescheite Story. Von Diablo bis Sacred gibt es allenfalls eine dürftige Fantasy-Geschichte, die meist aus der

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Beschaffung von irgendwelchen oberwichtigen Artefakten besteht, die partout nicht in die Hände des Oberfieslings fallen dürfen. Das Höchste der Gefühle ist dann, wenn ein paar lose Zwischensequenzen die Story inszenieren. Doch das muss nicht sein, denn eine Story ist das A und O eines Rollenspiels. Nur über eine gescheite Geschichte wird der Spieler überhaupt erst ins Geschehen gesogen. Die Motivation besteht doch zu einem Großteil daraus, wissen zu wollen, wie es weitergeht. Stellen Action-Rollenspieler diese Bedürfnisse zugunsten des Sammeltriebs hinten an? Letztlich unterscheidet die Story ein mittelprächtiges Spiel von einem guten.

Dawn of Magic bildet in diesem Punkt keine Ausnahme, ganz im Gegenteil: Das Intro macht zunächst neugierig, so etwas wie eine Story ist aber nur mit gutem Willen zu erkennen. Worum es geht, teilt

Ausrufezeichen bedeuten, dass jemand eine Quest für euch hat. Leider fehlt im Spiel irgendwie der rote Faden.

 euch niemand mit. Ihr seid halt irgendein Zauberlehrling, der mehr lernen will, ohne dass dies für zusätzlich Antrieb sorgen würde. Eher schon kommt ihr euch auf Einzeletappen vor, denen das große Ganze fehlt. Die Motivation bleibt eher gering und der Eindruck von Stückwerk verstärkt sich noch durch die Transporttore in andere Teile. Auch das Gut-Böse-Schema ist nichts anderes als ein Gag, da es keinen großen Unterschied macht, was ihr nun seid. Die Macher hätten es weglassen können.

Zweckorientierte Aufträge

Immerhin sind die im Journal aufgezeichneten Quests bisweilen abwechslungsreich, da ihr ab und an mal außergewöhnliche Aufgaben erfüllt, wie etwa die Kinder einer Frau zum Essen zusammenzusuchen. Ihr müsst ihnen hinterher rennen, was gar nicht einfach ist, da sie immer wieder ausbüchsen, wenn ihr zu lange braucht. Ansonsten müsst ihr oft Rohstoffe einsammeln, was nicht immer spannend ist, da es meist ums Kämpfen geht. Jede Quest lässt sich übrigens beliebig oft wiederholen, um so Erfahrungspunkte und Geld zu schinden. Schade, aber es ist nicht möglich, Gespräche zu führen, die übers rein Zweckmäßige hinaus gehen. Englisch müsst ihr aber schon können, denn das Spiel ist komplett unübersetzt.