Auch bei den eingestreuten Rätseln spielen Stase und vor allem die Kinese-Fähigkeit immer wieder eine Rolle. Obwohl sich im Laufe des Spiels einige Elemente wiederholen und der Anspruch relativ niedrig angesetzt ist, haben sich die Entwickler ein paar schöne Dinge einfallen lassen. Ein Beispiel: Irgendwann steht man vor einer verschlossenen Tür, weil man beim Scannen
Wenn man den mutierten Biestern zu nahe kommt, kann man sich mit Button-Mashing von den initiierten „Zungenküssen“ befreien. |
nicht als die Person erkannt wird, die die Zugangsberechtigung besitzt. Was also tun? Man schaut sich ein wenig um und findet irgendwann eine schlimm zugerichtete Leiche, die in einem Bett liegt. Daneben ein Textlog, das ich mir selbstverständlich sofort durchlese. Hmm, der Name kommt mir bekannt vor. Ist das nicht der Typ, der eben beim Scannen verlangt wurde? Ich schnappe mir also per Kinese das, was vom Körper übrig ist und begebe mich zurück zur Tür. Zack, einen erfolgreichen Scan später öffnet sich die Pforte und es kann weiter gehen. Davon abgesehen muss man zwischendurch auch seine Elektronik-Fähigkeiten unter Beweis stellen und Türschlösser in einem kleinen Minispiel knacken, das an den Dietrich-Einsatz bei Splinter Cell erinnert. Man dreht also den linken Analogstick langsam bis zu dem Punkt, an dem sich der Kreis auf dem Bildschirm blau färbt und der Controller vibriert. Das gilt es drei Mal zu schaffen, bevor die Zeit abläuft – ansonsten bekommt man einen kleinen Schlag und muss wieder von vorne anfangen. Manche Türen sind allerdings durch eine Vorrichtung geschützt, die nur mit Hilfe eines Energieknotens überbrückt werden können. Hier muss man abwägen, denn zum einen sind diese relativ selten und zum anderen werden sie auch für die Aufrüstung von Waffen und dem Anzug benötigt. Allerdings findet sich in den dahinter liegenden Räumen meist eine so große Anzahl an nützlichem Equipment, dass sich das Opfern des Knotens in der Regel lohnt. Außerdem lassen sich zur Not auch im Shop weitere Knoten für das Geld kaufen, das entweder Feinde zurücklassen oder man in Schränken sowie Kisten findet.
Einkaufstour
Frische Munition oder kleine Heilpakete belasten das Konto deutlich weniger, sind aber auch ein Muss, wenn man nicht ein hilfloses Opfer der aggressiven Nekromorph-Horden werden will, die schon auf dem normalen der fünf Schwierigkeitsgrade ordentlich austeilen. Nach dem ersten Durchspielen wird sogar ein Hardcore-Modus freigeschaltet, der sich mit beschränkten Speichermöglichkeiten (genauer gesagt: drei!), fehlenden Checkpunkten und übermächtigen Gegnern nur an ausgefuchste Schnetzel-Meister richtet. Praktisch: Gegenstände und Ausrüstung, die man nicht benötigt, kann man in jedem Shop im Safe deponieren oder bei akutem Geldmangel auch einfach versilbern. Gerade bei Munition für eine Waffe, die man nicht besitzt, ist Letzteres eine sinnvolle Option. Mit die teuersten Anschaffungen sind neue Anzüge, die aber neben einer verbesserten Rüstung und mehr Platz im Inventar weitere Vorteile mit sich bringen. So liefert der Sicherheitsanzug z.B. einen Schadensbonus von fünf Prozent für das Impulsgewehr mit sich, während im Shop auf alle Gegenstände ein Rabatt von zehn Prozent gewährt wird, wenn man den klassischen CEC-Anzug trägt. Leider lassen sich die Boni nicht miteinander kombinieren, doch es bleiben zumindest sämtliche Anzug-Aufrüstungen erhalten, die man mittels Energieknoten vorgenommen hat.
War es beim Vorgänger noch schwer, aufgrund der unübersichtlichen Karte den nächstgelegenen Shop, Speicherpunkt oder eine Werkbank zu finden, greift man hier auf den erweiterten Navigator zurück: Der zeigt Isaac mit einem
Druck auf den Analogstick nicht nur den Weg zum nächsten Missionsziel, sondern dirigiert ihn jetzt auch wahlweise zu den eben genannten Orten – eine klasse und komfortable Lösung, mit der die Entwickler hier die umständliche Kartenfunktion ersetzt haben.
Vakuum der Freiheit
Auch den Spielablauf im luftleeren Raum hat man sich bei Visceral Games vorgeknöpft und das starre Schweben zwischen festgelegten Punkten im Vorgänger durch eine 360 Grad-Steuerung ersetzt, mit der man sich völlig frei bewegen kann. Da oben in diesem Fall ganz schnell zu unten werden kann und die Orientierung gewisse Probleme bereitet, kann man Isaac mit Hilfe des Triggers wieder in die richtige Haltung bringen. Zudem sind sämtliche Anzüge mit Düsen ausgestattet, die für einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub sorgen. Der ist auch oft genug nötig, wenn die begrenzte Atemluft wieder mal zur Neige geht und man schnellstens zu einer Sauerstoff-Station gelangen muss. Die aus dem Vorgänger bekannten O2-Pakete, mit deren Hilfe man sich aus dem Inventar heraus mit frischer Luft versorgen konnte, gibt es hier nicht mehr.
Ich hab's nochmal durchexerziert und muss sagen: DS2 ist der Teil der Reihe, der mir am meisten auf's Gemüt schlägt.
Scheint bei mir tagesformabhängig zu sein: Beim ersten Durchgang kein Problem. Aber vorgestern lagen meine Nerven bis etwa Kapitel 6 oder 7 komplett blank.
Trotzdem ging mir der regelrechte Gegner-Spam ab Kapitel 10 unbeschreiblich auf den Senkel und während der letzten 2 Abschnitte konnte ich nur noch lachen, weil man aus allen Richtungen angesprungen wird und etwa alle 2 Meter neue Viecher aus Lüftungsschächten gekrochen kommen. Schade, dass dies in Teil 3 sogar noch übertroffen wird.
Keine Lust, das auf hardcore anzufangen. Da erschien mir DS1 auf "Unmöglich" doch um Welten fairer.
Gestern Abend endlich pünktlich gedurcht, denn DS3 ist auch bei mir eingetrudelt. Wird ab heute im Coop angegangen.
Es spielte sich wirklich sehr ähnlich wie Teil 1, aber das fand ich gut, fühlte mich direkt heimisch. Bloß hatte ich am Ende den Eindruck, dass Teil 1 insgesamt die schwierigeren Passagen hatte (vergleicht die beiden letzten Bosskämpfe, oder auch die jeweiligen Szenen mit den Unbesiegbaren).
Diese neuen Velociraptor-Gegner waren großartig, nur echt schade, dass man nach dem zweiten Aufeinandertreffen schon genau wusste, an welchen Stellen sie erscheinen (die Räume sind grundsätzlich immer gleich aufgebaut, wenn man auf mehr als einen von ihnen trifft).
Als Farbenblinder muss ich mich aber über das Hacking-System beschweren - es gab eine Stelle, die war für mich nur mit Glück zu meistern (bzw. ab da hab ich nur noch auf die Vibration des Pads geachtet). Da, wo man im Vakuum hacken musste, da war nämlich das rote Kreisteil für mich nicht vom blauen zu unterscheiden.
Haben sich wirklich viele drüber beschwert, auch im Test hier kommts eher negativ an, aber ich fands großartig:
An all die coolen Leute, die nicht verstehen können, warum man Dead Space gruselig findet, weil sie ja dauernd nur gähnen müssen:
Horror ist wie Pornos. Der Eine steht auf Asia-Tentakel-Porno, der nächste auf Lesben-Porno, ein anderer auf romantische Pornos, den vierten lässt das alles kalt. Denn er ist schwul.
Das müsst ihr ganz einfach akzeptieren - oder als ignorante Trottel gelten
Nachtrag: Vielleicht lag es daran, dass ich schon vieles aus Teil 1 gewohnt war, aber damals war es definitiv noch so, dass ich "mit Mühe" ein...
@Kumbao:
Was soll der Satz mit den Kindern aussagen?
Bei Dead Space 2 ist es auch nicht "der Schwierigkeitsgrad", sondern das Gefühl, dass es oft Glück ist, ob das Viech an einem vorbeispringt oder trifft, ob man sich gerade zufällig richtig dreht usw., wenn die gescriptete Szene beginnt. Schließlich auswendig zu lernen, was passiert, kann nicht "fordernd" sein. Es ist langweilig. Genau so wie die Speicherpunkte, die einen zwingen, die Übergangsviecher ein dutzend Mal zu töten.
Mit einem etwas schnelleren Charakter, größeren Arealen und eher zufallsbasierten Situationen wäre es besser.
Das Spiel frustriert mich von Kapitel zu Kapitel. Immer warten vorgezeichnete Situationen, die genau dann beginnen, wenn man aus Shooter-Sicht falsch steht. Das Spielprinzip besteht ja durchaus daraus, dass der Charakter zu lahm ist und man mit "Schockmomenten" umgehen muss, aber irgend wie bin ich es jetzt bei Kapitel 7 schon satt. Die Speicherpunkte, die im Test als "fair" bezeichnet wurden, finde ich affig. Es gibt von den Entwicklern bewusst gesetzte Stellen, die hochwahrscheinlich beim ersten Durchzocken zum Tode führen. Die Speicherpunkte sind aber so gelegt, dass man die lahmen Passagen davor auch (immer wieder) machen muss. Das heißt, manche Stellen, die sowieso im Spiel irgendwann nur noch wie Copy und Paste vorkommen, muss man ein dutzend Mal machen, nur weil man eine Situation, die 2-3 Minuten später kommt, nicht beherrscht.
Die Atmosphäre und die vorgezeichneten Monster-Situationen fand ich anfangs ziemlich cool, aber mittlerweile bin ich es leid immer wieder "überrascht" zu werden. Führt nur dazu, dass ich die Stellen auswendig lernen muss und dann eine Portion Glück brauche.
Haben die meisten hier das Game am Stück durchgespielt mit sehr wenigen Toden? Diese Verbindung "lahmer Charakter" und "nervige Speicherpunkte" führt jetzt dazu, dass ich Dead Space 2 bei Seite lege. Gescriptete Spielsituationen auswendig lernen hat für mich ncihts mit fordernd zu tun.