Über die Story möchte ich hier nicht viel verraten. Es sei nur so viel gesagt: Wie schon im Vorgänger gibt es einige überraschende Wendungen und auch die fanatischen Anhänger der Unitologen-Sekte haben wie erwartet wieder ihre Finger im Spiel. Schön ist, dass es vermehrt Dialoge zwischen Isaac und anderen Überlebenden gibt und der Mechaniker nicht nur öfters spricht, sondern auch sein Gesicht zeigt, anstatt sich nur stumm in seinem Anzug zu verkriechen. Trotzdem wirkt er mir manchmal noch zu teilnahmslos und ignorant gegenüber dem, was um ihn herum geschieht. Wenn sich z.B. in der Anfangsphase ein Überlebender vor ihm die Kehle aufschlitzt, steht er einfach so da anstatt ihn aufzuhalten oder zumindest irgendeine Reaktion zu zeigen. Trotzdem ist dieser Isaac 2.0 offener und vor allem auch menschlicher als sein blasses Pendant im ersten Teil, auch wenn zumindest die deutsche Synchronstimme im ersten Moment etwas gewöhnungsbedürftig ist. Trotzdem leisten die Sprecher insgesamt sowohl im englischen Original als auch in der deutschen Übersetzung einen guten Job. Auch in Sachen Abwechslung haben die Entwickler ordentlich zugelegt und tragen den Horror u.a. in einen Minenkomplex,
eine Kirche der Unitologen, ein Vergnügungsviertel im Vegas-Stil und sogar zurück auf die Ishimura. Besonders verstörend ist der Besuch einer blutverschmierten Kinderstätte, in der die Schatten der Mobiles zu markerschütternden Babyschreien im Flackerlicht tanzen. Spätestens hier läuft einem ein kalter Schauer über den Rücken.
Bewährte Qualitäten
Inhaltlich hat Dead Space 2 viele Gemeinsamkeiten mit seinem Vorgänger: Die meiste Zeit erkundet man die Sprawl per pedes und schnetzelt sich mit dem Plasma-Cutter, dem Ripper, einem Flammenwerfer oder Neuzugängen wie der neuen Javelin Gun durch die Mutanten-Schar, von denen die meisten schon im ersten Dead Space ihr Unwesen trieben. Die wenigen neuen Gegner-Variationen sind zwar cool, doch zusammen mit der Recycling-Fraktion hat man sich relativ schnell an ihnen satt gesehen. Was Dead Space 2 gut getan hätte, sind Bosskämpfe, die leider viel zu selten den mit der Zeit etwas monotonen Spielablauf beleben. Trotzdem schaffen es die Leveldesigner meist im richtigen Moment, das gewohnte Prinzip aus Erkundung und Action zumindest für eine kurze Zeit aufzubrechen, indem man z.B. Rätsel einstreut, eine aufregende Tram-Fahrt inszeniert oder Isaac eine rasante Flugsequenz im Weltraum beschert. Ein Problem, mit dem bereits Dead Space zu kämpfen hatte, macht auch dem Nachfolger zu schaffen: Treiben einen die Schockmomente in den ersten Stunden noch an den Rand eines Herzinfarkts, nutzen sich die Stilmittel nach und nach ab und wiederholen sich sogar häufig. Später erlebt man zwar noch die eine oder andere Zuck-Attacke, doch ist man nach einigen Stunden recht konditioniert und begegnet dem erzwungenen Schrecken mit einer gewissen Coolness. Die immer stärkere Bewaffnung (und Stase) sowie der Mangel an XXL-Gegnern tragen ebenfalls
Von der Hölle in den Weltraum: Das Pack hat eine frappierende Ähnlichkeit zu den ungetauften Babys aus Dante’s Inferno. |
dazu bei, dass man immer mehr Angst verliert. Gegen Ende wird sie angesichts der Gegnermassen und dem damit verbundenen Munitionsmangel eher von der typischen Umzingelungs-Panik abgelöst, die man bereits aus Resident Evil 5 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8234′)“> kennt und liebt.
Horror- oder Actionspiel?
Ist Dead Space 2 damit actionlastiger geworden als sein Vorgänger? Würde man nur das letzte Viertel betrachten, in der es die Entwickler teilweise etwas übertreiben, würde man sofort zustimmen. Hier hinterlässt die Flucht von der Sprawl den Eindruck einer stupiden Metzelorgie. Doch als Ganzes betrachtet versprüht der Titel neben den blutigen Auseinandersetzungen und trotz des streng linearen Missionsdesigns das gleiche Maß an Spannung und Gruselatmosphäre, das schon den ersten Teil ausgezeichnet hat. Daran ändert auch nichts die Tatsache, dass die Steuerung etwas reaktionsfreudiger geworden ist und damit mehr an einen klassischen Shooter erinnert. Vor allem das Tempo der Kinese und der Fußstampfer ist deutlich höher als beim Ishimura-Einsatz, kommt aber dem Spielverlauf zugute, der sich insgesamt flüssiger anfühlt. Auch das Button-Mashing kommt vermehrt zum Einsatz, um sich aus brenzligen Situationen zu befreien. Was allerdings nervt, ist folgende Mechanik: Um einem besiegten Gegner sein Extra wie frische Munition, Geld oder Heilpakete zu entlocken, muss man entweder ein weiteres Mal mit einem Stampfer auf ihn eintreten oder auf die bereits toten Überreste feuern – eine völlig überflüssige Aktion! Eine Klasse für sich ist immer noch das intelligente HUD-System, das auf klassische Munitions- und Lebensanzeigen verzichtet und stattdessen alle relevanten Informationen an der Figur selbst (bzw. dem RIG-Anzug), der Waffe oder per Projektion als Bild im Bild unterbringt. Wurden im Vorgänger die einzelnen Abschnitte noch durch Ladezeiten unterbrochen, gehen die Kapitel hier direkt ineinander über, auch wenn man dadurch eher langweilige Kriechereien durch Luftschächte als Überbrückung in Kauf nehmen muss, die aber immer noch unterhaltsamer sind als Ladepausen…
Ich hab's nochmal durchexerziert und muss sagen: DS2 ist der Teil der Reihe, der mir am meisten auf's Gemüt schlägt.
Scheint bei mir tagesformabhängig zu sein: Beim ersten Durchgang kein Problem. Aber vorgestern lagen meine Nerven bis etwa Kapitel 6 oder 7 komplett blank.
Trotzdem ging mir der regelrechte Gegner-Spam ab Kapitel 10 unbeschreiblich auf den Senkel und während der letzten 2 Abschnitte konnte ich nur noch lachen, weil man aus allen Richtungen angesprungen wird und etwa alle 2 Meter neue Viecher aus Lüftungsschächten gekrochen kommen. Schade, dass dies in Teil 3 sogar noch übertroffen wird.
Keine Lust, das auf hardcore anzufangen. Da erschien mir DS1 auf "Unmöglich" doch um Welten fairer.
Gestern Abend endlich pünktlich gedurcht, denn DS3 ist auch bei mir eingetrudelt. Wird ab heute im Coop angegangen.
Es spielte sich wirklich sehr ähnlich wie Teil 1, aber das fand ich gut, fühlte mich direkt heimisch. Bloß hatte ich am Ende den Eindruck, dass Teil 1 insgesamt die schwierigeren Passagen hatte (vergleicht die beiden letzten Bosskämpfe, oder auch die jeweiligen Szenen mit den Unbesiegbaren).
Diese neuen Velociraptor-Gegner waren großartig, nur echt schade, dass man nach dem zweiten Aufeinandertreffen schon genau wusste, an welchen Stellen sie erscheinen (die Räume sind grundsätzlich immer gleich aufgebaut, wenn man auf mehr als einen von ihnen trifft).
Als Farbenblinder muss ich mich aber über das Hacking-System beschweren - es gab eine Stelle, die war für mich nur mit Glück zu meistern (bzw. ab da hab ich nur noch auf die Vibration des Pads geachtet). Da, wo man im Vakuum hacken musste, da war nämlich das rote Kreisteil für mich nicht vom blauen zu unterscheiden.
Haben sich wirklich viele drüber beschwert, auch im Test hier kommts eher negativ an, aber ich fands großartig:
An all die coolen Leute, die nicht verstehen können, warum man Dead Space gruselig findet, weil sie ja dauernd nur gähnen müssen:
Horror ist wie Pornos. Der Eine steht auf Asia-Tentakel-Porno, der nächste auf Lesben-Porno, ein anderer auf romantische Pornos, den vierten lässt das alles kalt. Denn er ist schwul.
Das müsst ihr ganz einfach akzeptieren - oder als ignorante Trottel gelten
Nachtrag: Vielleicht lag es daran, dass ich schon vieles aus Teil 1 gewohnt war, aber damals war es definitiv noch so, dass ich "mit Mühe" ein...
@Kumbao:
Was soll der Satz mit den Kindern aussagen?
Bei Dead Space 2 ist es auch nicht "der Schwierigkeitsgrad", sondern das Gefühl, dass es oft Glück ist, ob das Viech an einem vorbeispringt oder trifft, ob man sich gerade zufällig richtig dreht usw., wenn die gescriptete Szene beginnt. Schließlich auswendig zu lernen, was passiert, kann nicht "fordernd" sein. Es ist langweilig. Genau so wie die Speicherpunkte, die einen zwingen, die Übergangsviecher ein dutzend Mal zu töten.
Mit einem etwas schnelleren Charakter, größeren Arealen und eher zufallsbasierten Situationen wäre es besser.
Das Spiel frustriert mich von Kapitel zu Kapitel. Immer warten vorgezeichnete Situationen, die genau dann beginnen, wenn man aus Shooter-Sicht falsch steht. Das Spielprinzip besteht ja durchaus daraus, dass der Charakter zu lahm ist und man mit "Schockmomenten" umgehen muss, aber irgend wie bin ich es jetzt bei Kapitel 7 schon satt. Die Speicherpunkte, die im Test als "fair" bezeichnet wurden, finde ich affig. Es gibt von den Entwicklern bewusst gesetzte Stellen, die hochwahrscheinlich beim ersten Durchzocken zum Tode führen. Die Speicherpunkte sind aber so gelegt, dass man die lahmen Passagen davor auch (immer wieder) machen muss. Das heißt, manche Stellen, die sowieso im Spiel irgendwann nur noch wie Copy und Paste vorkommen, muss man ein dutzend Mal machen, nur weil man eine Situation, die 2-3 Minuten später kommt, nicht beherrscht.
Die Atmosphäre und die vorgezeichneten Monster-Situationen fand ich anfangs ziemlich cool, aber mittlerweile bin ich es leid immer wieder "überrascht" zu werden. Führt nur dazu, dass ich die Stellen auswendig lernen muss und dann eine Portion Glück brauche.
Haben die meisten hier das Game am Stück durchgespielt mit sehr wenigen Toden? Diese Verbindung "lahmer Charakter" und "nervige Speicherpunkte" führt jetzt dazu, dass ich Dead Space 2 bei Seite lege. Gescriptete Spielsituationen auswendig lernen hat für mich ncihts mit fordernd zu tun.