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Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (Taktik & Strategie) – Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

Tolkiens Erbe bleibt lebendig. Drei Jahre nach Peter Jacksons Ring-Trilogie beben erneut die Schlachtfelder zwischen Düsterwald, Gondor und Mordor. Zwar geht es auch diesmal darum, Saurons Armeen im dritten Zeitalter zu stoppen, aber EA versetzt euch in den bisher kaum beachteten Norden Mittelerdes. Macht euch auf viele alte Bekannte, aber auch auf Regionen und Kreaturen gefasst, die bisher weder im Buch noch im Kino eine Rolle spielten.

© EA Los Angeles / Electronic Arts

Formationen & Emotionen

Wie sieht es in Sachen Truppentaktik aus? Zunächst einmal besser als im Vorgänger: Es gibt die drei Verhaltensmuster defensiv, neutral und aggressiv, die nicht nur die Bewegung im Kampf, sondern auch eure Angriffs- und Verteidigungswerte

Pikeniere in Igelformation links, Uruk-Reiter rechts. Funktioniert Schere-Stein-Papier?

direkt beeinflussen. Das heißt, dass aggressiv eingestellte Orks nicht nur ihre Feinde hartnäckig verfolgen, sondern auch automatisch kräftiger zuschlagen – bei gleichzeitig schwächerer Rüstung. So kann man sich kurz vor dem Feindkontakt noch mal einen Bonus verschaffen. Schade ist, dass sich Truppenverbände beim Feindkontakt nicht intelligent auflösen und diesen z.B. umzingeln: So kann es vorkommen, dass ihr mit einer großen Überzahl vor dem Feind steht, dessen erste von drei Reihen gegen eure erste von zwanzig kämpft – obwohl das Gelände offen ist, wird er nicht umzingelt! Das kann seltsam aussehen, bis man es mit manuellen Marschbefehlen kompliziert umgeht.

Auch die Emotionen hätte man bei solchen Übermacht- und Einkesselungssituationen besser integrieren können: Verzweiflung, Panik oder Flucht sieht man hier nicht. Überhaupt hat EA diesen wunderbar innovativen Bereich, der den ersten Teil so aus der Masse heraushob, nicht konsequent weiter verfolgt: Nur, wenn man spezielle Angstpfeile einsetzt oder bestimmte Kreaturen einsetzt, schlägt das auf die Moral und die Gegner flüchten. Warum bekommen z.B. Arbeiter keine Panik bei einem Angriff oder legen die Schaufel nieder und rennen weg? Trotzdem ist das Wenige an Gefühlen hier immer noch ein Trumpf gegenüber anderen Spielen, denn eure Krieger jubeln beim Auftreten des Helden oder nach gewonnener Schlacht herzhaft und lassen ihre Schilde rasseln. Das sieht klasse aus und hebt die Stimmung. Das sorgt auch dafür, dass man sich immer wieder gerne ins Getümmel wirft.

Schön ist auch, dass die Schere effektiv durchs Papier schneidet und Steine die Schere zerschlagen: Pikeniere reiben Reiter schnell auf, Reiter walzen Bogenschützen nieder und Schwertkämpfer machen mit Speerträgern kurzen Prozess. Es gibt für jeden Angreifer den passenden Verteidiger und auch die Angriffsrichtung gibt euch Boni, wenn ihr z.B. von hinten oder der Seite attackiert. Hinzu kommen je nach Truppentyp spezielle Fähigkeiten wie der Schildwall, der Speerigel, die Giftpfeile,

Ja, es klappt: Die Reiter werden aufgerieben! Aber…

Brandbomben oder ein Sturmangriff. Gerade diese kleinen Zusätze laden immer wieder zum Experimentieren ein und können, geschickt eingesetzt, so manche Schlacht stark beeinflussen.

Allerdings kann die Aktivierung dieser Spezialmanöver in der Hektik schwierig sein. Da die eigenen Verbände keine Kollisionsabfrage kennen, kommt es bei großen Ansammlungen zu bunten Truppenklumpen, in denen man kaum noch mit einem Mausklick zwischen Bogenschützen und Schwertkämpfern wählen kann. Eine Funktion wie die Tab-Taste aus WarCraft III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=94′)“>

zum Schalten zwischen Truppentypen hätte hier geholfen.  Sehr umständlich sind auch die vielen Einzelklicks, die man benötigt, um Truppen mit besserer Rüstung oder Schwertern auszurüsten: Eine neue Entwicklung der Schmiede wird nicht automatisch auf alle Truppen übertragen, sondern muss für jede einzelne gekauft werden. Auch über die Kamera kann man sich nicht gerade viel Übersicht verschaffen, denn sie zoomt angesichts des großen Truppenauflaufs einfach nicht weit genug heraus. Da man über die Symbolleiste nur schnell zu Arbeitern oder Helden springen kann, muss man mit der frühen Gruppenbildung über STRG plus Zahl vorbeugen. Die Steuerung der wichtigen magischen Manöver geht dagegen leicht und komfortabel von der Hand: Ein Klick und schon hat man Nebelschleier, Heilungszauber, tödliche Pfeilhagel oder Erdbeben parat. Sobald diese Naturkatastrophe den Bildschirm füllt, sind viele kleine Unzulänglichkeiten für einige Momente vergessen.

Aufstellungsdiziplin mit Tücken

Besonders intuitiv und komfortabel funktioniert auf den ersten Blick auch das neue Formationssystem: Haltet ihr beide Maustasten gedrückt, seht ihr auf dem Boden bereits die zukünftige Stellung und könnt Truppen verschiedener Art über das einfache Ziehen der Maus sinnvoll in die Breite oder die Tiefe postieren. Ganz brav stehen Schwertkämpfer vorne,

…wenn die Masse heranstürmt, bleibt erst lethargisch hängen, anstatt klug und eigenständig zu umzingeln.

Bogenschützen dahinter und Belagerungsgerät noch weiter hinten, während die Kavallerie die Flanken besetzt – bis hierher sehr schön. Allerdings leidet das System unter einer katastrophalen Inkonsequenz: Sobald ein wohl geordneter Verband den Marschbefehl bekommt, löst sich die wunderbare Formation schnell wieder auf! EA hatte uns im Interview noch versichert, dass die Formationen auch in Bewegung beibehalten werden, aber wir haben das nicht ausführen können.

Und selbst wenn man seine Kämpfer in kluger Voraussicht erst in Sichtweite des Feindes Position beziehen lässt, sorgt die uneinheitliche Marschgeschwindigkeit für eine tödliche Karawane: Die schnellen Reiter kommen immer als erste an die Front, die schweren Felsenwerfer zuletzt. Auf dem Weg dahin sind diese Einzelverbände natürlich verwundbarer, als wenn sie als kompakte Truppe marschieren würden. Warum kann man im Jahr 2006 nicht wenigstens optional das einheitliche Tempo anbieten? Ground Control 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3759′)“>

, Rise of Nations <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2549′)“>
und das kommende ParaWorld <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4214′)“>
bieten es an. Earth 2160 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3789′)“>
hat es nicht ohne Grund per Patch nachgeliefert. EA macht ja in Sachen Wegfindung, Spezialmanöver und Basisbau so viel richtig.

Aber bei der Steuerung zieht man einfach nicht alle komfortablen Genreregister: Es gibt weder eine automatische Scoutfunktion noch den reinen Gebäude-Angriff als Befehl. Warum nicht? Das sind zwar alte Kamellen, mit denen man keinen Feature-Preis gewinnt, aber Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist. Spiele wie Rise of Nations <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2549′)“>
haben mit ihrer Hingabe zu diesen Details kaum Wünsche in der Truppensteuerung offen gelassen. Stattdessen serviert man eine neue „Planungsphase“, in der man seinen Truppen einzeln mehrere Marsch- und Angriffsbefehle geben kann, die dann zusammen auf Knopfdruck ausgeführt werden. Aber was sich nach ruhiger Reißbretttaktik anhört und durchaus Sinn gemacht hätte, wird tatsächlich in Echtzeit abgerufen. Hallo? Wer hat das denn ausprobiert und für gut befunden? Wenn schon Generalstabsplanung angeboten wird, dann bitte mit Pause! Dieses System funktioniert nur ansatzweise an einigen wenigen Stellen der Kampagne oder dann, wenn der Computergegner im Skirmish in totaler Passivität verharrt. Aber dieses Spiel ist ohnehin viel zu schnell und actionreich, als dass eine vorgelagerte Routenplanung samt gekoppelter Befehle Sinn machen würde. Für anspruchsvolle Feldtaktik wie in Rome: Total War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3554′)“>
oder Imperial Glory <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5488′)“>
würde sich das eher anbieten.
             

  1. hm ich kann dem test nich ganz zustimmen, habe selber das spiel und auser den welten editor hätte ich jetzt nichts zu bemägeln
    und ich finde das die völker eigentlich ganz gut balanced sind da ich online spiele weis ich das man mit jedem volk das andre besiegen kann ,man muss halt nur wissen wie ;)

  2. achja ganz vergessen:
    der weltenbau editor ist nach wie vor und wie gewohnt einfach nur scheisse, er ist unübersichtlich und nicht in deutsch trotz deutscher sum2 version
    der wc3editor ist da gar kein vergleich, in dem bau ich sehr sehr gerne selber maps, auch in siedler2 und siedler4 hab ich gerne maps gebaut
    aber hier, ne danke die zeit bis ich den begriffen hab spar ich mir
    aber noch was positives
    sum2 hat ein genjales tutorial, nicht dass ichs brauchen würde aber für einsteiger die es brauchen ist es genjal, es erklärt wirklich jede wichtige kleinigkeit

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