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Dragon Age 2 (Rollenspiel) – Dragon Age 2

BioWare setzt die Segel: Der Nachfolger von Dragon Age spielt nicht mehr im Königreich Ferelden, sondern im nördlichen Nachbargebiet der freien Marschen. An der felsigen Küste liegt die Hafenstadt Kirkwall, die nach den Kriegen des Vorgängers von Flüchtlingen aus dem Süden überschwemmt wird. Hier beginnt ein Abenteuer, das man über mehrere Jahre beeinflussen kann.

© BioWare / Electronic Arts

Statische Reaktionen der NPCs

Sieht lebendig aus, ist es aber nicht: Man kann nur Questgeber ansprechen, normale Bewohner wirken selbst in Tavernen und Bordellen schnell wie Bots.

Auch die Bewohner Kirkwalls enttäuschen als emotionslose Roboter. Die Besitzverhältnisse spielen mal wieder keine Rolle – es gibt keinen Diebstahl mehr oder eine Form von Verbrechen: Da steht eine Truhe und ich kann sie einfach so vor aller Augen öffnen; niemand regt sich auf, selbst Wachen bleiben stoisch. Auch sonst sind die Reaktionen der gewöhnlichen Bewohner eine Enttäuschung, denn sie stehen wie Statisten herum. Selbst wenn direkt neben Kindern und Frauen bis aufs Blut gekämpft wird, passiert nichts.

Warum gehen sie nicht wenigstens vor Angst in die Knie? Warum rennen sie nicht weg? BioWare lässt seine Spielwelt abseits der sehr emotionalen Hauptfiguren zu einer kalten Bühne für Kämpfe verkommen, anstatt Kirkwall wirklich interessant und lebendig zu gestalten. Das Figurenverhalten ist teilweise so inkonsequent, dass selbst NPCs mitten in Kämpfen stehen, die eigentlich um ihr Leben fürchten müssten – erst wenn das Gefecht vorbei ist, machen sie einen auf Angst und Panik. Das ist einfach inkonsequent. Und das ist kein Fortschritt gegenüber Dragon Age.

Auch die Tavernen und Bordelle sind eine Enttäuschung: Viele Leute kann man gar nicht ansprechen und selbst ein Charakter mit dem Namen „Gesprächiger Mann“ oder „Verdächtige Dame“ läuft nach einem Klick auf das Interaktionsicon einfach weiter. Was soll das? Wieso animiert man mich nicht dazu, mit den Leuten zu quatschen? Lediglich die Questgeber sind zu Gesprächen bereit.

Ganz anders die Hauptdarsteller: Vor allem der zwielichtige Zwerg Varric sorgt für Neugier.

Das Leben als Schurke ist ebenfalls alles andere als lebendig. Für Truhen hat man entweder genug Klugheit oder nicht. Einfache Kisten knackt man ab 20, komplexere ab 30. Man muss aber nicht aktiv in einem Minispiel Schlösser knacken oder Dietriche einsetzen. Das Fallen Entschärfen läuft ebenfalls per Klick. Dort, wo etwas rot leuchtet, einmal klicken – weg ist die Falle.

Die Choreographie als Explosivmatsch

Wenn man sich wenigstens an der Choreographie der Kämpfe ergötzen könnte. Aber abseits der explosiven Magie sind die Gefechte keine martialische Augenweide. Jedenfalls nicht, wenn man einigermaßen elegante Ausweich- und Angriffsmanöver sehen will, die auf Skills und Ausrüstung beruhen. Man kann zwar beobachten, dass der Schurke eher à la Erroll Flynn auf elegante Attacken setzt und dass Kämpferin Aveline das rustikalere Draufhauen bevorzugt.

Aber man muss zusehen, wie selbst Feuer einen Feind zweiteilt oder man mit kleinen Dolchen ganze Körper zerfetzt. Nahezu jede Attacke wird dermaßen übertrieben dargestellt, dass ein Gefecht nicht selten zu einer Saltosprunghieborgie à la Hongkongkino mit gleißendem Feuerballgewitter kommt. Auch die Umgebung, die Deckung oder Abstände spielen nahezu keine Rolle.

Das Kampfsystem

Könnte das nicht auch ein Science-Fiction-Talentbaum sein? Man kann immerhin jeden Charakter zu einem spezialisierten Kämpfer schulen – es gibt mehr martialische Entwicklungs-Möglichkeiten als im Vorgänger.

Ein Beispiel: Man lockt einen mächtigen Drachen aus einer offenen Halle in einen engen Gang. Er folgt brav und bleibt an einem zu schmalen Türdurchgang hängen – da kommt er nicht durch. So weit, so gut, denn ich warte ja extra in dem Raum dahinter, um ihn aus der Distanz anzugreifen. Aber es ist weder mit der Armbrust von Varric noch mit meinem Bogen möglich, die klar sichtbare, verzweifelt an der Tür fauchende Riesenechse mit Bolzen oder Pfeil aus sicherem Abstand zu treffen. Immer, wenn ich den Drachen attackiere, latschen die beiden genau auf ihn zu, um dann natürlich von ihm getroffen zu werden. Was soll das?

Vieles wirkt zu automatisiert. Man muss sich als Schurke auch nicht aktiv im Schatten verstecken, um einen hinterhältigen Angriff auszuführen. Man drückt einfach das Symbol, dann den Feind an und verschwindet plötzlich im Boden, um hinter ihm wieder aufzutauchen. So wirkt der Schurke nur wie ein Magier. So verschwinden auch die Unterschiede der drei spielbaren Klassen immer weiter; eigentlich sind alle Kämpfer. BioWare verschenkt hier viel Potenzial zur Differenzierung und Einbindung der Umgebung, denn es gibt in den Kulissen so viele Möglichkeiten für Hinterhalte, Hindernisse oder Höhenvorteile.
 

  1. Ah, ich erinnere mich, Dragon Age 2. War das nicht das Abenteuer von Hawke im Copy&Paste Land? Ne, das war ja wohl nur grausam. Dragon Age 1 war durchaus noch verbesserungswürdig, der zweite Teil aber so vermurkst das ich nicht mal wüste wo man da mit dem Verbessern anfangen sollte.
    Was kann man auch erwarten bei solch einer Designphilosophie!?!
    http://www.youtube.com/watch?v=SV97ozaD4vs

  2. Ach ja, Dragon Age 2....ich erinnere mich noch an den schönsten Moment mit dem Game. Das war als ich zusammen mit Gebrauchtwert von DA2 (Das es überhaupt einen hatte...) gerade genug Kohle dabei hatte um damit in meinem Lieblingsladen Dark Souls zu kaufen. Good Times. :mrgreen:
    Im Ernst, das Game war bestenfalls Mittelmaß. Das schlimmste war der Kampf mit dem Arishok. Als hätten sie es mit Absicht schlecht gemacht.

  3. Xris hat geschrieben:
    sollen sie endlich nen selbstentwerfbaren Protagonisten einführen, so schwer kann das doch nicht sein.
    Das Aussehen von Geralt hat alles mit der Story zu tun und wer Geralt als Person nicht ab kann, ist ein Weichei 8)
    Zu DA2: Ja, Konsolen-Müll halt. Wobei selbst die meisten Konsolenspieler es wohl scheisse finden (?)
    Aber Bioware hat sich nun mal komplett an EA verkauft. Bei DA:O hat man ja schon fast den Kampf zwischen den EA Schlipsträgern und den ambitionierten Entwicklern bei Bioware gespürt. Aber bei DA2 ist alles verloren. Das Spiel ist Grabbeltisch Trash und nichts weiter.

  4. Wegen den Konsolen. Weil Bioware das KS aus DA: O nicht ordentlich auf Konsolen porten konnten oder wollten. Und weil Bioware seit sie bei EA sind auch nur noch Markenausschlachtung betreiben. Mich hat die Demo schon abgeschreckt. Konsoliges Dialogsystem von Mass Effect, KS wie aus einem unterdurchschnittlichen JP HnS, ein Schlauch wie in CoD, nur w/m Mensch als Char, Texturbrei etc.

    sollen sie endlich nen selbstentwerfbaren Protagonisten einführen, so schwer kann das doch nicht sein.
    Du weist das der Witcher auf einem Taschenbuch basiert? Erstens dürfte das aus lizenzrechtlichen Gründen nicht möglich sein und zweitens gibts dann da noch die Fans. :ugly:

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