Während das Freischalten neuer Schiffe dabei nicht ganz so lange dauert wie bei Wargaming, empfinde ich es auch in Dreadnought als zu zäh. Immerhin muss man bei jedem Kahn erst dessen Waffensysteme verbessern, bevor man endlich das Nachfolgemodell einer höheren Klasse kaufen darf. Das kostet Erfahrungspunkte und Geld, die man selbstverständlich im Kampf verdient – und deren Ertrag man verdoppelt, falls man für echtes Geld entsprechende Booster kauft. Klar: Als Free-to-play-Titel ist Dreadnought grundsätzlich kostenlos spielbar, und zwar ohne schwerwiegende Eingriffe ins Spieldesign. Trotzdem spürt man ständig die sanfte Hand im Rücken, die ganz unverbindlich darauf hinweist, wie einfach es doch wäre…
Es stehen ja nicht nur Booster zum Verkauf, sondern auch Verzierungen sowie so genannte Heldenschiffe. Letztere sind den regulären Pötten nicht überlegen, öffnen aber mit einem Griff ins Portemonnaie den Zugang zu Schiffen teils hoher Klassen.
Wie Schach in Zeitlupe
Eine unangenehme Nebenwirkung des Monetarisierungsmodells ist die Tatsache, dass das Menü im ersten Moment scheinbar überquillt mit verschiedenen Währungen sowie Kaufangeboten und es recht lange dauert, bis man sich in diesen Wirrwarr hineingedacht hat. Dreadnought ist in dieser Beziehung nun wahrlich keine Ausnahme! Das macht es allerdings nicht besser. Ich habe etliche Free-to-play-Titel gerne gespielt – und kaum einem gelingt die leicht verdauliche Präsentation seiner immer präsenten Freischaltmöglichkeiten.
Dreadnought leidet allerdings noch aus einem ganz anderen Grund unter seinem Menü: Das ist nämlich dermaßen langsam und unübersichtlich, dass ich schon vor dem Abheben oft die Lust verliere! Tatsächlich kann ich mich an kein anderes Spiel erinnern, in dem das auf so drastische Art der Fall ist. Ständig werden Inhalte geladen, selbst wenn man nur ein anderes Schiff anwählen will. Das ist zeitraubend und enervierend.
Am schlimmsten ist es in den Entwicklungsbäumen, wo man naturgemäß viel Zeit verbringt. Ausgerechnet dieses zentrale Element macht mir nicht den geringsten Spaß, weil es mitunter eine Qual ist, sich für eins von zwei Systemen zu entscheiden.
Es dauert einfach viel zu lange, wichtige Informationen abzurufen oder gar zwei Schiffe zu vergleichen. Dass man zwei oder mehr Einheiten nicht zum direkten Vergleich markieren darf, schadet dem Überblick ohnehin.
Uniform statt einzigartig
Dabei hilft es nicht, dass sich fast alle Pötte gleichen Typs ausgesprochen ähnlich sind, nicht nur äußerlich, sondern auch in Bezug auf ihre Ausstattung. Das ist notwendig, damit man die in Schiffen niedriger Klassen verbauten Module auch in Gefechten mit Schiffen höherer Klassen verwenden kann und auch als ständiger Kreuzer-Kapitän einen Zerstörer freischalten darf. Hier gilt allerdings das Gleiche wie für das überladene Menü: Die Notwendigkeit macht das Ergebnis nicht besser. Und Letzteres sorgt nun mal für eine unübersichtliche Masse an Vehikeln, die sich kaum voneinander unterscheiden.
Lieber wäre mir ein klassenloses System mit Einheiten, die sich deutlicher voneinander absetzen. Yager wird das nicht gerne hören, aber das spielerisch und thematisch ähnliche Fractured Space zeigt, wie das aussehen kann. Dort ist es bedeutend motivierender, Energie sowie Zeit und vielleicht auch mal einen Euro oder zwei in Kauf, Entwicklung und Personalisierung der Kreuzer zu stecken.
Was für ein Durcheinander, hier 8 Schiffe, da nur 5, hier zuerst Beta aber da schon raus, dann gibt's auf der einen Plattform nen Modus den's auf der anderen nicht gibt...
Oh, das meinst du! Verdammte Axt, das soll so natürlich nicht sein und ich weiß auch, was ich da wann warum verbockt hab. Sorry und danke für den Hinweis!
Wie kommst du denn über Dreadnought auf dieses Spiel, schockbock?