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Drifting Lands (Arcade-Action) – Das Diablo-Shmup

Um in der Flut unabhängiger Entwicklungen aufzufallen, nutzen die Entwickler häufig die ungewöhnliche Mischung bekannter Elemente wie z.B. bei Crypt of the NecroDancer, dass Höhlenerkundung mit Rhythmus-Spiel verband. Drifting Lands setzt auf die Zugkraft von Bullethell-Shootern auf der einen und Beutewahn à la Diablo auf der anderen Seite. Im Test schauen wir, ob sich diese Verbindung gelohnt hat.

© Alkemi / Alkemi

Story? Nebensache.

Obwohl die statischen Zwischensequenzen mit ihrem Artdesign leicht an aufwändige Kreidezeichnungen erinnern, klicke ich mich schnellstmöglich durch die drögen Dialoge. Zu wenig Substanz, zu wenige Überraschungen und letztlich zu wenig Spannung ist hier zu finden. Es geht hier letztlich nur als Lückenfüller darum, in Ansätzen zu erklären, wieso der Spieler mit seinem Raumschiff immer und immer wieder auf Missionen geschickt wird, in denen er von links nach rechts fliegt und sich mit hunderten aggressiver Gegner auseinandersetzt. Mit der banalen Art und Weise, wie hier inszeniert wird, hätte es auch keinen Unterschied gemacht, wenn man pur und ohne Gelaber von Aufgabe zu Aufgabe hetzt.

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Es gibt viele Missionen, die sich jedoch leider nur kaum unterscheiden. © 4P/Screenshot

Nach den meist hektischen Ausflügen bieten die oberflächlichen Gespräche mit den größtenteils uninteressanten Figuren zwar einen gern gesehenen Tempowechsel. Doch der hätte sich auch anders bewerkstelligen lassen. Und eine zumindest solide erzählte Geschichte hätte das Zeug gehabt, einige der spielmechanischen Mankos übertünchen zu können, die verhindern, dass sich Drifting Lands als Beute-basierte Variante von Spielen wie Sine Mora oder zeitgemäßer Ahne im Geiste von R-Type, Söldner oder Gradius präsentiert.

Raumschiff-Diablo

Dass Weltraum-Ballereien auf Beute setzen, ist nicht neu. Drox Operative, VoidExpanse und mit Einschränkungen auch die Starpoint-Gemini-Serie setzen mehr oder weniger klar auf die Verbesserung seines Raumschiffes durch von Feinden hinterlassene Objekte. Doch in einem rassigen Arcade-Shooter gab es diese Verknüpfung meines Wissens noch nicht. Dabei funktioniert dasPrinzip auch hier richtig gut: Die abgeschossenen und in einer netten Qualmwolke aufgehenden Feinde hinterlassen nicht nur bare Münze bzw. Gegenstände, die entweder Gesundheit oder das hiesige Gegenstück zu einer Mana-Leiste für aufladbare Sonderaktionen auffüllen, sondern auch immer wieder Ausrüstungskisten. Diese darf man im Hangar

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Die klassische Balleraction zeigt immer wieder Spuren von einschlägigen Kugelhöllen. © 4P/Screenshot

des Trägerschiffes öffnen und deren Inhalte ins Inventar überführen, das anfänglich knapp bemessen ist, aber durch Geldinvestition aufgestockt werden kann. Von hier kann man die Waffen, Schilde, Helme, Antriebssysteme usw. in sein Schiff einsetzen – insofern man die drei Bereiche Navigation, Struktur sowie Leistung ebenfalls gegen bare Münze soweit aufgerüstet hat, dass sie die jeweiligen Anforderungen des Bauteils erhöhen. Wie man es von Beute-Spielen kennt, gibt es die Ausrüstung in unterschiedlichen Seltenheitsstufen von „Gewöhnlich“ bis „Einzigartig“. Interessant: Vor allem auf höheren Stufen kann es vermehrt vorkommen, dass die Bauteile auch den einen oder anderen Makel haben, der sich auf das Spielerlebnis auswirkt.


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