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DriveClub (Rennspiel) – Mit Vollgas durch die virtuelle Realität

Was für ein Comeback für DriveClub: Es dürfte kaum ein anderes Spiel geben, das sich nach einem derart verkorksten Start noch so grandios gefangen hat wie der Arcade-Racer der mittlerweile geschlossenen Evolution Studios. Kann der VR-Ableger von der konstanten Weiterentwicklung profitieren oder wird das immersive Rennerlebnis mit PlayStation VR durch technische Einschränkungen ausgebremst?

© Evolution Studios / Sony

Das bewährte Feeling

Die gute Nachricht zuerst: Im Kern der VR-Version steckt immer noch DriveClub! Man genießt also auch mit Sonys VR-Brille auf dem Kopf ein großartiges Arcade-Fahrgefühl, wenn man hinter dem Steuer der lizenzierten Boliden aus dem ansprechenden Fuhrpark sitzt. Und wieder wartet innerhalb der etwas mäßig präsentierten Tour oder beliebigen Einzelveranstaltungen die gewohnte Mischung aus Rennen und Zeitfahren auf Rundkursen oder A-B-Strecken, Drift-Wettbewerben sowie kleinen Meisterschaften. Punkte erhält man nicht für die Position beim Überfahren der Ziellinie, sondern auch Fahrmanöver wie das Heransaugen im Windschatten, fehlerfreie Sektoren oder das Schlittern durch Kurven. Dazu gesellen sich wieder die eingestreuten Mini-Herausforderungen, bei denen man z.B. möglichst präzise auf der markierten Ideallinie bleiben oder die Durchschnittsgeschwindigkeit möglichst hoch halten sollte.

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Das Fahrgefühl im Cockpit ist mit PlayStation VR unglaublich immersiv. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus finden sich hier Elemente, die es bei der ursprünglichen Version erst nachträglich per Update ins Spiel geschafft haben: Dazu gehören z.B. das Anlegen privater Lobbys abseits des automatischen Matchmakings im Mehrspielermodus oder Wiederholungen, die man hier sogar als Beifahrer erleben darf. Zudem darf man sich optional mit Fahrhilfen unter die Arme greifen lassen oder auf der anderen Seite ein Hardcore-Handling aktivieren, wenn man etwas mehr hinter dem Steuer und an den Pedalen arbeiten will, um die Pferdchen unter der Haube zu zähmen. Wer es  abseits nervenaufreibender Positionsduelle gegen die Gummiband-KI, dem rasanten Kampf gegen die Uhr oder der Punktejagd beim Driften lieber etwas entspannter angehen will, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu: Im Cruise-Modus darf man sich stressfrei und ohne Druck hinter das Lenkrad klemmen, sogar jederzeit aussteigen, um die Landschaft zu genießen oder einen Schnappschuss zu machen.

Gewaltige Kompromisse

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Kleiner Blick in den 3D-Außenspiegel? Eine ganz natürliche Kopfbewegung reicht. © 4P/Screenshot

Allerdings ist das, was man dort zu sehen bekommt, alles andere als schick oder würdig, per Share-Taste festgehalten zu werden. Denn für die VR-Edition mussten die Entwickler offensichtlich gewaltige Kompromisse auf der technischen Seite eingehen. Von der einstigen Pracht des PS4-Rennspiels ist hier jedenfalls nicht mehr viel übrig: Der Detailgrad der Kulisse wurde genauso nach unten geschraubt wie die Auflösung, dazu brennen sich hässliche Flimmerkanten in die Augen und störende Pop-ups werden zur traurigen Normalität. Auf das großartige Wettersystem, das beim ursprünglichen Spiel später nachgereicht wurde, wird sogar komplett verzichtet, weil der PS4-Hardware vermutlich die Ressourcen fehlen, die aber immerhin noch für Rennen bei Nacht ausreichen. Nur ab und an wird man mit kleinen Überbleibseln wie den sehenswerten Lichteffekten bei Sonnenuntergängen, aufgewirbelten Objekten oder wehenden Fahnen im Wind daran erinnert, wie gut der Titel auf der PS4 ausgesehen hat. Das ist dann wohl der Preis, den man für das VR-Erlebnis und die dafür nötige hohe Bildrate zahlen muss. Zur Erinnerung: DriveClub lief damals zwar nur mit 30 Bildern pro Sekunde, bot im Gegenzug aber deutlich detailliertere Landschaften, das besagte Wettersystem und eine ordentliche Kantenglättung. Nicht zu vergessen, dass man für VR auch beim Starterfeld auf die Bremse drücken und die Anzahl von ursprünglich zwölf auf acht Fahrzeuge stutzen musste.

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Die landschaftlichen Details mussten massiv zurückgeschraubt werden, um den höheren Performance-Ansprüchen in VR gerecht werden zu können. © 4P/Screenshot

Bei den überwiegend sportlichen Flitzern fällt die grafische Magerkur allerdings etwas geringer aus, denn vor allem die Cockpits bestechen immer noch mit ihren aufwändig nachmodellierten Schaltern, Armaturen sowie weiteren Komponenten. Das wird besonders im Schauraum offenkundig, wo man die Boliden in Ruhe erkunden darf. Hier erkennt man die Liebe zum Detail, wenn man sich im Cockpit umsieht und auch mal ganz nah an die Instrumente heran geht, selbst wenn Aufmachung und Interaktion nicht an das fantastische ForzaVista aus der Forza-Reihe heran reicht. Doch auch während der Fahrt erfreut man sich an Kleinigkeiten wie der leichten Staubschicht auf der Windschutzscheibe, die von einfallenden Sonnenstrahlen offenbart wird. Oder den Innen- und Außenspiegeln in echtem 3D, in denen man die Verfolger im Auge behält. Schön auch, wie man die Bildschirmanzeigen auf einem separaten Monitor im Cockpit untergebracht hat, wo man Infos wie Ziele, Rundenzeiten oder die Streckenkarte am Digipad durchschalten darf. Nur das visuelle Schadensmodell bleibt weiter enttäuschend. Immerhin lässt sich die gewünschte Sitzposition vor jedem Rennen hinsichtlich Höhe und Abstand zum Lenkrad anpassen. Mit einem Druck auf die Options-Taste darf außerdem das Bild wieder zentriert werden. Das ist auch bitter nötig, denn im Rahmen unserer Test-Ausflüge wurden wir mehrmals Zeuge, wie sich der Bildausschnitten während der Fahrt verschoben hat und dabei z.B. das Lenkrad immer mehr auf Augenhöhe wanderte. Übrigens muss man nicht zwingend in der Cockpitperspektive fahren, sondern darf auch andere Ansichten nutzen. Die packende VR-Erfahrung entfaltet sich dort aber einfach am besten.