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DriveClub (Rennspiel) – Mit Vollgas durch die virtuelle Realität

Was für ein Comeback für DriveClub: Es dürfte kaum ein anderes Spiel geben, das sich nach einem derart verkorksten Start noch so grandios gefangen hat wie der Arcade-Racer der mittlerweile geschlossenen Evolution Studios. Kann der VR-Ableger von der konstanten Weiterentwicklung profitieren oder wird das immersive Rennerlebnis mit PlayStation VR durch technische Einschränkungen ausgebremst?

© Evolution Studios / Sony

Mitten drin statt nur dabei

Rast man zum ersten Mal selbst über die Pisten, lässt das tolle Fahrgefühl in Kombination mit der fantastischen Immersion die enormen grafischen Rückschritte zunächst vergessen. Wie schon Project Cars profitiert auch DriveClub enorm von VR, denn neben dem gesteigerten Mittendrin-Gefühl lassen sich auch Brems- und Scheitelpunkte besser abschätzen. Sogar die alternative Steuerung mit den Bewegungssensoren des DualShock-Controllers harmoniert überraschend gut mit VR, doch erst mit einem Lenkrad wird die Illusion nahezu perfekt. Allerdings klagten viele Spieler und Tester über starke Übelkeit sowie Schwindelgefühle, sicher auch bedingt durch die mitunter starken Höhenunterschiede bei den Strecken. Während der Fahrt habe ich mich eigentlich immer wohl gefühlt – sowohl beim Fahren mit dem Controller als auch mit Lenkrad. Nur bei den Drift-Wettbewerben oder nach harten Einschlägen inklusive unkontrollierten Drehungen wurde mir ein wenig schummerig. Insgesamt  überwog zunächst die Begeisterung über den gesteigerten Fahrspaß in VR, der mit zunehmendem Blick auf die Technik sowie weitere schmerzhafte Einschnitten aber spürbar abnahm.

Alles zurück auf Anfang


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Der KI merkt man immer noch den Gummiband-Effekt und ein leicht rüpelhaftes Verhalten an. © 4P/Screenshot

So stellt sich z.B. die Frage, warum man sein bisheriges DriveClub-Profil nicht importieren darf. Stattdessen muss man wieder bei null anfangen und sogar einen separaten Club für den VR-Ableger gründen. Wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, die VR-Erfahrung einfach in einer separaten Tour direkt ins Hauptspiel zu integrieren? Zumal man ohnehin exzessives Recycling betreibt, denn neben dem Fuhrpark wurde auch ein Großteil der Streckenauswahl in grafisch abgespeckter Form 1:1 übernommen. Abseits der neuen Erfahrung hat die VR-Edition inhaltlich also fast nichts Neues zu bieten. Hier selbst Besitzer eines Season Pass erneut zur Kasse zu bitten – wenn auch mit einem Rabatt – ist schon etwas dreist.

Hinzu kommt eine traurige „Nebenwirkung“, denn während das ursprüngliche DriveClub auch mit dem Ansturm der Spieler zu kämpfen hatte, ist hier das Gegenteil der Fall: Kaum jemand scheint die VR-Version zu spielen! Als Folge dessen kommen Rennen im Mehrspielermodus gar nicht erst zustande, weil das Matchmaking nicht genügend Spieler findet. Und auch öffentliche Community-Herausforderungen für asynchrone Wettbewerbe sind Mangelware – selbst am Wochenende finden sich kaum Veranstaltungen, an denen man teilnehmen könnte. Die Bestenlisten abseits der Tour-Events zeigen ebenfalls ein erschreckend deutliches Bild: Oft sind nicht einmal zehn Fahrer vertreten! Das ist eigentlich das Todesurteil für ein Spiel, das die soziale Komponente und Interaktion in den Mittelpunkt rücken will. So bleibt es meist bei privaten Herausforderungen unter Freunden und damit in einem kleinen Kreis. Das kann auch spaßig sein, keine Frage. Aber es ist einfach schade, dass man hier mangels Spielern nicht die große Auswahl hat, die das normale DriveClub auch heute noch bietet.