Piranha Bytes zitiert mit dieser hierarchischen Struktur nicht nur die bekannten Routinen früherer Spiele, man erkennt sogar ähnliche Questreihen. Schon der erste Kontakt mit einem Berserker und potenziellen Gefährten namens Duras ist wie ein Déjà-vu für alle, die Gothic kennen: Der grobschlächtige, aber sympathische Kerl bietet dem hilflosen Fremden aus dem Wald an, ihn in seine Heimatstadt zu begleiten – und so trottet man, von kleineren Kämpfen sowie Erkundungen unterbrochen, nach Goliet, wo man auf einen skeptischen Torwächter trifft, der einem gleich mal die Leviten liest.
Im Gegensatz zum stellenweise kitischigen bis öden Risen entsteht hier von Beginn an ein anderes Flair, das angenehm an die ersten Gothic-Teile erinnert. Piranha Bytes hat hinsichtlich des Spieldesigns aber einiges dazugelernt: Es ist schön, dass man irgendwann eine eigene Siedlung zumindest ansatzweise über die Ansiedlung von Händlern und Gefährten managen kann; selbst der eigene Wohnturm bietet kleine Aufgaben und es war ein schöner Moment, als man die bis dato gefundenen Kartenstücke dort an einer Wand arrangieren konnte, um das große Ganze zu sehen und vielleicht irgendwann den damit verknüpften Safe zu öffnen. Zumal man in der offenen Wildnis viel öfter unbeteiligt in Situationen gerät – sei es, dass man ein laufendes Gespräch belauscht oder dass man Zeuge eines Kampfes wird. Auch wenn man nicht immer sofort durchschauen kann, um was es geht: Manchmal ist es wichtig, dass man schnell eingreift, um eine Partei zu retten, denn ihr Tod würde laut Anzeige die Geschichte beeinflussen – und sofort ist man neugierig.
Wie immer kann das Betreten einer Stadt selbst eine Aufgabe sein, die man erstmal meistern muss, indem man die Wache freundlich stimmt, besticht oder gar einen Schleichweg findet. Das liegt vor allem an der interessanten Art sowie cleveren Verzahnung der Quests, die immer irgendwelche Nebenwirkungen haben. Zwar geht es meist um klassisches Holen und Bringen, aber das wird meist erzählerisch gut umrahmt, lebendig inszeniert und vor allem durch spürbare Konsequenzen aufgewertet – wie ein Bumerang wird man manchmal von den eigenen Taten eingeholt und getroffen. Sehr oft werden einem nämlich einfache, aber trügerische Lösungen präsentiert. Hat man einmal diese Erfahrung gemacht, liest man die späteren Angebote umso ernsthafter.
Spürbare Konsequenzen
Man soll z.B. für ein Außenlager die Nahrung besorgen, weil die Wächter dort hungern. Eigentlich soll man dafür 50 Setzerbrote sammeln, was natürlich mühselig ist. Aber man könnte ihnen, auf Rat einer mies gelaunten Händlerin, auch vergammeltes altes Brot bringen. Wenn man das macht, wird die Quest gelöst, man bekommt Erfahrung und den Dank der Lagerwächter. Aber etwas später passiert Folgendes: Sie werden krank, bekommen Durchfall und sind natürlich ziemlich sauer. Außerdem bekommt der Anführer der Berserker Wind davon und rügt einen dafür, was einem in der finalen Einschätzung bei der Aufnahme wertvolle Punkte kosten kann.
Richtig gut ist auch, dass die Questgeber nicht allwissend sind: Als ich das heilige Schwert der Berserker ungesehen stehle und über den Hehler verticke, wird der Anführer lediglich misstrauisch – man erzähle sich, dass ich als Fremder vielleicht der Dieb sei, aber man habe ja keine Beweise; hier vermisst man allerdings die Konsequenz der Durchsuchung, denn ich trage es ja bei mir. Oder man kann eine auf eine Insel verbannte Diebin rehabilitieren, indem man spezielle Wertgegenstände, natürlich nachts, wenn die Bewohner schlafen, aus ihren Kisten plündert und einem anderen potenziellen Täter unterjubelt. Auch hier fliegt die Geschichte erstmal nicht auf, wenn man es ungesehen macht.
Wer es übertreibt, wird allerdings aktiv verfolgt: Diebstahl oder Mord sprechen sich rum, so dass man erstmal von den örtlichen Wachen ermahnt und meist zu einem Anführer geschickt wird. Wer sich weigert oder flieht, kann auch per Steckbrief gesucht und gejagt werden.
35 Stunden aufm Tacho,Witcher 3 keine 2.Weiss nicht wie oft ich schon Scheiße geschrien habe,weil das Kampfsystem das allerletzte ist,dazu dann noch vor Kannten buggende Gegner,die sich nicht treffen lassen,mich aber treffen....
Keine Ahnung wie oft ich beim Looten meinen Scheiß Kuli angelabert habe und hektisch wegdrücken musste weil wieder irgend nen Vieh getriggert wurde in den zwei Sekunden...
Macht irre Spaß.Richtige Hassliebe.Schade, dass da nicht mehr Polish möglich war.
Macht Hoffnung auf den nächsten PB Titel.Wahrscheinlich dann mal wieder Vollpreis.
Stimmt Habe ganz vergessen wie ich Gothic damals gespielt habe. War nur auf Godmode unterwegs und habe die Sprücheklopper alle um die Ecke gebracht, bis ich irgendwann vermutlich Quest-Bugs damit losgetreten habe und nicht mehr weiterkam. Mein heimliches Lieblingsfeature war die Entscheidungsfreiheit die Typen nur umzuhauen oder gleich um die Ecke zu bringen.
Gestern bin ich gestorben, weil ich das Jetpack einen Meter über dem Boden ausgemacht habe. Danach war die PS4 aus. Hat schon gut Frustpotential das Dingen. Wenn ich es nochmal anpacke, dann wohl auf die Weise wie im Video dargestellt
Nachzügler hier. Hab es mir in einem Second Hand Laden der alten Zeiten wegen geholt.
Ich stehe nach wie vor auf die Piranha Byte Atmosphäre, mir ist das Spiel allerdings viel zu langsam.
Meine Frage deshalb: Was ist der schnellste Weg um voranzukommen und der Story zu folgen, ohne sich zu sehr im Grinding zu verlieren?
Bin nach 56 Stunden (Steam Zeit) durch und ein wenig ernüchtert. Bin großer PB Fan, aber da hat man sehr viel Potential zu Gunsten von unnötigen Funktionen verschenkt.
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