Elex ist fast ein Hörbuch: Für die Sprachaufnahmen wurden laut Entwickler etwa 300.000 Wörter aufgenommen. Aber das Erfrischende an den Gesprächen ist nicht die Masse, sondern die Klasse – gar nicht was die Tiefgründigkeit oder Verschachtelung betrifft wie etwa in Tyranny oder Torment: Tides of Numenera, sondern eher hinsichtlich der Tonalität und Spontanität. Damit meine ich zum einen die teilweise derbe Sprache, das Raue und Bärbeißige einiger Charaktere, die vom Kumpel bis zum Arschloch, vom Tyrannen bis zum Kriecher viele Typen darstellen. Zum anderen, dass man immer wieder situativ überrascht werden kann, weil es abseits der erwarteten Antwort vielleicht eine ganz andere Reaktion gibt.
So entsteht auch beim einfachen Fragen immer wieder eine gewisse Spannung, so dass man die Optionen nicht stoisch durchklickt. Egal ob Torwächter oder Anführer: Manchmal wird einem schlagfertig klar gemacht, dass man nicht der heroische Mittelpunkt der Welt ist, sondern ein fremder Landstreicher, der gerade ziemlich nervt und gleich vielleicht eine aufs Maul bekommt – aber so richtig. Und wer einem Rassisten blöde kommt, kann direkt niedergemetzelt werden. Vor allem bei den Outlaws verschärft sich der Ton nochmal bis ins Lebensbedrohliche, so dass man sich zweimal überlegt, ob man wirklich alles fragt, was da angezeigt wird.
Es gibt zudem köstliche Situationen, in denen Bewohner auf die Gefährten reagieren: Als ich Karsten, den falsche Kleriker, enttarne und er mir ein Angebot macht, empfiehlt mir Begleiterin Caya, dass ich mich nicht auf „sein Spiel einlassen“ soll – er erwidert empört „Mach mal halblang, Puppe!“. Weniger glaubwürdig wirkt es, wenn ein Soldat am Tor erst devot salutiert und grüßt, weil er mich als Vorgesetzten sieht, aber mich dann bei der ersten Frage beschimpft. Oder wenn Gespräche einfach weiterlaufen, obwohl man gerade angegriffen wird.
Lebendige Reaktionen
Überhaupt achtet man in Elex mehr auf seine Aktionen und agiert mit mehr Bedacht: Man wird nämlich aus einer fremden Hütte hinaus geworfen, wenn man einfach so hinein stolziert. Und wer seine Waffe zieht, muss nach einer deftigen Warnung ebenso mit einem Kampf rechnen wie sofort nach einem Diebstahl. Apropos: Seltsam ist, dass teilweise so inkonsequent innerhalb eines Gebietes gekennzeichnet wird, was man einfach mitnehmen darf und was nicht. Aber trägt es zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei, dass die Benutzung von Technik bei den Barbaren missbilligend kommentiert wird – wer seine digitale Karte öffnet oder das Jetpack einsetzt, bekommt einen Spruch.
Hinzu kommen teilweise lebendige Reaktionen der Begleiter. Wer mit dem Kleriker unterwegs ist, hört immer wieder seine Ausführungen über die Historie einiger Ruinen oder architektonischer Überbleibsel der alten Welt wie etwa Flak-Bunker. Außerdem reagieren sie positiv oder negativ auf das Gesagte, wenn man mit anderen Leuten spricht. So entsteht ein Verhältnis zum Helden, das sich von neutral über respektiert bis freundlich oder gar vergöttert verbessern kann. Vor allem, wenn man die Quests dieser Gefährten verfolgt und ihnen hilft, kann man reichlich Sympathiepunkte gewinnen.
All das erinnert natürlich an Fallout 4, aber es gibt auch einige Widersprüche und Defizite: Wer mit dem Kleriker als Gefährten bei den Outlaws unterwegs ist, sieht z.B. keinerlei Reaktion, wenn sie seinen Gott beleidigen. Und wer mit dem Alb als Gefährten bei den Berserkern unterwegs ist, was ohnehin schon ein Affront sein müsste, sieht keinerlei Reaktion, wenn man mit ihm auch noch zu dem Rassisten geht, der sie wie die Pest hasst und laut laufender (!) Quest tot sehen will. Außerdem vermisst man schmerzlich den Einsatz der Fähigkeiten der Gefährten: Sie knacken oder hacken weder Schlösser, auch wenn mit Ray ein idealer Schurke dabei ist, noch entschärfen sie Minen oder setzen Suggestion ein – dabei hätte man damit die eigenen Defizite in der Charakterentwicklung sehr gut abfedern und das Spielerlebnis bereichern können.
Rhetorik und Fähigkeiten
Schade ist auch, dass einige Antworten so statisch an Fähigkeiten gebunden sind. Manches kann man nur anwählen, wenn man etwa Handwerk 3, Persönlichkeit 3 oder Überleben 2 hat – also wenn man seinen Charakter entsprechend oft in diesen Bereichen aufgewertet hat. Mal abgesehen davon, dass das plumper wirkt als klare rhetorische Fähigkeiten wie Überzeugung, Bedrohung etc. einzusetzen – lediglich die Kleriker besitzen mit der „Suggestion“ so etwas: Gerade in den ersten Stunden fallen viele dieser interessanten Dialogoptionen weg, weil man seinen Helden natürlich zunächst kämpferisch verbessern muss.
Steigt man auf, kann man zehn Punkte auf seine Attribute von Stärke über Geschicklichkeit bis Intelligenz oder Konstitution verteilen, wobei das ab einem gewissen Schwellenwert teurer wird und man irgendwann zwei, dann sogar fünf Punkte für eine Erhöhung braucht. Das wird spätestens zur angenehmen Qual der Wahl, wenn man erkennt, das bestimmte Waffen oder Rüstungen ebenso Schlüsselwerte benötigen wie Fähigkeiten, bevor man sie überhaupt tragen kann – man muss sich also entscheiden und spezialisieren.
Denn man bekommt auch immer einen Lernpunkt. Den kann man bei Trainern in einen von vier allgemeinen Bereichen wie Kampf, Überleben, Handwerk und Persönlichkeit investieren, indem man eine von etwa zehn bis sechzehn Fähigkeiten freischaltet – falls man die benötigten Attribute sowie Elexit dafür hat. Zu diesen gehören u.a. Wuchtschlag, Fernkampf oder Granaten im Kampf, Tiertrophäen, Widerstände oder mehr Ausdauer im Überleben, Schlösser knacken, Waffen aufrüsten oder Chemie im Handwerk, Feilschen, Gruppenboni oder Tierfreund in der Persönlichkeit. Das ist schon zu Beginn eine lobenswerte Vielfalt, die zum Grübeln animiert.
Hinzu kommen nochmal drei exklusive Bereiche für die jeweilige Fraktion, deren Fähigkeiten man erst erlernen kann, wenn man in der Gemeinschaft aufgenommen wird. Und erst dann spezialisiert man seinen Charakter richtig: Als Outlaw bekommt man Zugriff auf Sprengstoff, Projektilwaffen und Stims, als Kleriker auf Hightechwaffen und Psi, als Berserker auf Magie von Gift über Eis bis Feuer, Tarnung & Co. Egal wem man sich anschließt: Alle können Waffen auf irgendeine Art aufrüsten, verzaubern oder über ihre Sockel mit Steinen bestücken; alle können über Rezepte eigene Tränke, Mahlzeiten oder Stims zusammen brauen, so dass man mit all der Beute von Fleisch über zig Kräuter bis hin zu Knochen oder Krallen sehr viel anstellen kann. Traglast spielt übrigens keine Rolle.
35 Stunden aufm Tacho,Witcher 3 keine 2.Weiss nicht wie oft ich schon Scheiße geschrien habe,weil das Kampfsystem das allerletzte ist,dazu dann noch vor Kannten buggende Gegner,die sich nicht treffen lassen,mich aber treffen....
Keine Ahnung wie oft ich beim Looten meinen Scheiß Kuli angelabert habe und hektisch wegdrücken musste weil wieder irgend nen Vieh getriggert wurde in den zwei Sekunden...
Macht irre Spaß.Richtige Hassliebe.Schade, dass da nicht mehr Polish möglich war.
Macht Hoffnung auf den nächsten PB Titel.Wahrscheinlich dann mal wieder Vollpreis.
Stimmt Habe ganz vergessen wie ich Gothic damals gespielt habe. War nur auf Godmode unterwegs und habe die Sprücheklopper alle um die Ecke gebracht, bis ich irgendwann vermutlich Quest-Bugs damit losgetreten habe und nicht mehr weiterkam. Mein heimliches Lieblingsfeature war die Entscheidungsfreiheit die Typen nur umzuhauen oder gleich um die Ecke zu bringen.
Gestern bin ich gestorben, weil ich das Jetpack einen Meter über dem Boden ausgemacht habe. Danach war die PS4 aus. Hat schon gut Frustpotential das Dingen. Wenn ich es nochmal anpacke, dann wohl auf die Weise wie im Video dargestellt
Nachzügler hier. Hab es mir in einem Second Hand Laden der alten Zeiten wegen geholt.
Ich stehe nach wie vor auf die Piranha Byte Atmosphäre, mir ist das Spiel allerdings viel zu langsam.
Meine Frage deshalb: Was ist der schnellste Weg um voranzukommen und der Story zu folgen, ohne sich zu sehr im Grinding zu verlieren?
Bin nach 56 Stunden (Steam Zeit) durch und ein wenig ernüchtert. Bin großer PB Fan, aber da hat man sehr viel Potential zu Gunsten von unnötigen Funktionen verschenkt.
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