Die gleiche Sorgfalt, Detailfreude sowie Kreativität hat man auch beim Artdesign walten lassen, das sich wie viele andere Indie-Projekte auf Pixelkunst verlässt. Und die sieht mit ihren zerstörbaren Umgebungen und den vielen kleinen Details nicht nur sehr stimmungsvoll aus. Das Waffen- bzw. Kugel-Thema kommt immer wieder durch. Die Gegner bestehen teilweise ebenso aus Patronenhülsen wie die Lebensherzen, der Fahrstuhl oder viele andere Elemente, die in den Tiefen warten. Dabei wird auch immer wieder ein subtiler Humor deutlich, der sich auch bei den Namen der Bosse widerspiegelt, die übrigens wie alles, was man gefunden oder gesehen hat, im spielinternen Almanach, dem Ammonomicon (in Deutsch: Muninomicon, nach dem Necronomicon) festgehalten werden. Hier findet man Infos zu allen Waffen, Gegenständen, Feinden und Bossgegnern, die im Original so illustre Namen wie Gatling Gull, Ammoconda, The Gorgun oder Cannonbalrog tragen und die zumindest ansatzweise ordentlich übersetzt wurden wie z.B. die Munikonda.
Es ist bemerkenswert, dass das Design auch nach zig Stunden nicht an Wirkung einbüßt – vor allem auch angesichts einer zufälligen Generierung der Gebiete, die einen bei jedem neuen Anlauf vor eine frische Herausforderung stellt. Das Zauberwort ist hier „zufällig“ im Gegensatz zum häufiger angesetzten „prozeduralen“ Erstellen von Abschnitten. Wo liegt hier der Unterschied? Anstatt jeden Raum mit einer beliebigen Anzahl von Parametern und Quellgegenständen bzw. –Gegnern zufällig bestücken zu lassen, was häufig genug in ähnlich gelagerten Spielen für unfaire und damit frustrierende Momente sorgen kann, setzt man hier auf Handarbeit. Sprich: Die Anordnung der Räume wird jedes Mal neu ausgewürfelt. Doch die einzelnen Zimmer, Gewölbe und Gruften werden von Hand erstellt und mit Feinden aufgefüllt. Auch die Bosskämpfe werden pro Ebene aus einem Pool zur Verfügung stehender Endgegner ausgewählt. So ist stets eine optimale Ausgewogenheit gewährleistet. Frust kommt dabei nur sehr selten auf – und nur in den Fällen, in den man einen Raum betritt und die Kamera nicht hinterherkommt und man nur noch Sekundenbruchteile zur Verfügung hat, um das evtl. bekannte Layout aufzunehmen und sich eine Taktik zurechtlegen zu können. Und an Inhalten hat Dodge Roll wirklich nicht gespart: Es gibt beinahe 200 Waffen und gut ebensoviele Hilfsgegenstände, die man finden oder erwerben kann, um den über 80 Feindtypen sowie mehr als 20 Bossen gegenüberzutreten.
Bullet Time mal anders
Dabei finden sich „typische“ Knarren wie sechsschüssige Revolver, eine AK-47, Maschinenpistolen, Elefantenbüchsen oder Schrotflinten in dem weitläufigen Repertoire. Doch es gibt auch ungewöhnliche Schießprügel wie den Mega Douser (eine mächtige Wasserpistole) oder die Mahaguny, die tödliche Blätter sowie gleichzeitig eine Holzgranate verschießt. Die Eye of the Beholster wiederum lässt zufällig Beholster-Wesen entstehen, die im jeweiligen Raum auch den letzten Feind verfolgen und erwischen. Besonders gut gefallen haben mir jedoch der Dämonenkopf, der einen tödlichen Strahl abgibt, das klein geschriebene „r“ (!), das Buchstaben-Salven verschießt („B-U-L-L-E-T“) sowie die Einhornknarre, die mit einem Regenbogenstrahl samt Kinderlied die Gegner erledigt und leicht von der Dubstep-Gun aus Saints Row inspiriert scheint. Aber, und damit wieder zurück zur Balance, so sehr sie einem bei den kugelhaltigen Auseinandersetzungen helfen, ist es mit viel Konzentration und Fingerfertigkeit sogar möglich, Bosse mit der Standardbewaffnung jedes Gungeon-Abenteurers zu knacken.
Um seine Chancen zu erhöhen, wäre es klasse, wenn man sich entweder aus den bereits entdeckten Gegenständen und Waffen seinen individuellen Charakter bestücken oder die vorhandenen modifizieren dürfte. Doch auf diese Möglichkeit wurde vermutlich aus Balance-Gründen verzichtet. Wichtiger wäre es zudem gewesen, dem per Koop-Spiel unterstützenden Spieler die Option zu geben, sich eine bestimmte Figur aus dem Pool auszusuchen. Doch der zweite Spieler ist auf die Steuerung des Kultisten beschränkt, der aber immerhin die Möglichkeit hat, den Partner wiederzubeleben. Doch darauf hätte ich gerne verzichtet, wenn ich dafür mit einem Kumpel z.B. eine Kombo mit dem Marine und dem Piloten oder der Jägerin und der Strafgefangenen hätte bilden können, um neue schlagfertige Verbindungen herausfinden zu können. Aber auch ohne dieses Feature ist das Kombospiel ein probates Mittel, um die aggressiv vorgehende, aber nur resolut auf Angriff fokussierte KI in Schach zu halten und die Überlebenschancen zu erhöhen.
Gerade selbst getestet, bzw. testen müssen. Funktioniert.
Update 1.02 für PS4 installiert...und alles zurück auf 0! shortcuts wieder geschlossen, glaube die items die erspielt wurden sind auch auf reset...klasse update, kein bock mehr druff nun, ich spiel sicher nit nochmal alles frei nach 50stunden+, die haben doch , ganz ehrlich, einen lattenschuss
ps: ruckelt nun mehr als vorher
Hurz, irgendwie läuft immer etwas schief. Da hat man mal viel Schild und Herzchen und man verbrät sie trotzdem bevor man den Drachen erreicht. Naja, immerhin ein Teil der Kugel freigeschaltet, sowie den Tutorial-Onkel gerächt. Ich geh in kleinen Schritten.
Edit: Owwww Ausweichen vs Blocken. Verstanden, ich hab's verstanden.