Veröffentlicht inTests

F1 22 (Rennspiel) – Beben in der Königsklasse?

Ist die zweite Formel-1-Simulation von Codemasters nach der Übernahme durch Electronic Arts nur ein mäßiges Update des Vorgängers oder ist es den Entwicklern gelungen, die Raserei entscheidend nach vorne zu bringen? Wir haben für euch knapp 2.000 Kilometer auf der PlayStation 5 – per Gamepad und im Rennsitz – abgespult und auf dem PC einen Blick durch die VR-Brille gewagt. Hier kommt unser großer Test.

© Codemasters / Electronic Arts

Eine Musik mit Physik

Auch bei den Spiel-Optionen lässt sich Codemasters nicht lumpen: Neben einer Saison als Fahrer in einem der aktuellen Teams, deren Dauer und Streckenauswahl sich natürlich einstellen lässt, gibt es einen Modus mit geteiltem Bildschirm, Mehrspieler-Rennen für bis zu 22 Teilnehmer in einer eigenen Lobby, den Online-Koop-Modus für zwei Spieler, die ganz eigene Formel-1-Karriere samt eigenem Rennstall und den brandneuen F1-Life-Modus, der den Spieler in die mondäne Welt eines Lebens als Formel-Eins-Pilot entführen soll. Für den Test habe ich mich zuerst an einer kompletten Saison (25% Streckenlänge, alle Strecken, Training kurz, Quali normal) als Team-Kollege von Daniel Riccardo, dem Honeybadger, eingeschrieben. Es muss doch rauszukriegen sein, warum der leistungstechnisch eigentlich annehmbare McLaren in dieser Saison scheinbar nicht vom Fleck kommt und die beiden Fahrer aktuell in der Meisterschaft abgeschlagen sind. Gleich einen Platz bei Red Bull oder Ferrari einnehmen? Immer gewinnen kann jeder!

[GUI_STATICIMAGE(setid=92161,id=92653552)]
Die selbst gewählte Rivalität mit Hamilton nimmt einen guten Verlauf. Beim erfolgreichen Abschluss winken sinnlose Anerkennungs-punkte, die nur dem Levelaufstieg dienen. © 4P/Screenshot

Natürlich war ich vor dem Auftaktrennen in Bahrain extrem gespannt, was mich im Nachfolger von F1 2021 erwartet, habe ich mit dem doch rund 150 Stunden verbracht. Bereits die ersten Meter im Training brachten Musik in meine Ohren: Der Sound des Mercedes V6 Turbomotors im MCL 36 erfuhr eine deutliche und gravierende Verbesserung im Vergleich zu den eher nach einem hochgezüchteten Rasenmäher klingenden Aggregaten in F1 2021. Das gilt auch – beim Durchschalten der verschiedenen Cockpits in der Wiederholung ganz wunderbar zu hören – für die Motoren der anderen Teams. Voll aufgedreht sorgt das Kreischen oder sonore Brummen für wohlige Gänsehaut beim Rennspielfan und steigert die Immersion deutlich.

Nach den ersten zwei WM-Läufen, die notwendig waren, um ein gutes Gefühl für die überarbeitete Fahrphysik zu bekommen, folgt die nächste Überraschung: Die Fahrphysik und das daraus resultierende Fahrverhalten der Formel-1-Fahrzeuge in F1 22 kann man nur als absolut gelungen bezeichnen. Besonders bei der Fahrt über Curbs in schnellen Schikanen oder Kurvenausgängen ist der Bolide lange nicht mehr so zickig  wie noch im Vorgängerspiel. Dort brach das Heck das Fahrzeugs einfach mal aus, obwohl man diese Schikane in gleicher Weise schon hundertmal gefahren ist. In F1 22 hat diese Rätselstunde ein Ende, das Verhalten ist deutlich nachvollziehbarer, bietet damit mehr Raum für Experimente und gibt dem Fahrer mehr Selbstvertrauen, um auf die nötige Jagd nach Zehntelsekunden zu gehen.

Gamepad oder Lenkrad?



Die Steuerung per Dual Sense ist dabei recht gut, besonders die haptischen Effekte begeistern und siedeln sich sogar stellenweise über der Implementierung dieses Features bei Gran Turismo 7 an. Flatternde Bremsen, Widerstand auf dem Gas oder das Rumpeln der Curbs beim Überfahren sorgen für ein äußerst authentisches Spielgefühl. Nur der Weg des rechten Sticks ist stellenweise etwas zu lang, in schnellen Schikanen ist es nicht einfach, immer den perfekten Einfahrtswinkel zu finden und dann fix die Richtung zu wechseln.

Um die Performance von F1 22 beim Einsatz eines Lenkrads samt Pedalerie auszutesten, haben wir uns folgendes Setup genauer angesehen:

  • [GUI_STATICIMAGE(setid=92162,id=92653547)]
    Mit einem Profi-Setup samt Lenkrad und Pedalen kommt ein fast unnachahmliches Spielgefühl auf. Allerdings kann auch das haptische Feedback des Dual-Sense-Controllers überzeugen. © 4P/Screenshot
    GT DD Pro Wheelbase (8 Nm mit Boost-Kit)
  • Clubsport Lenkrad F1 Esports V2
  • Clubsport Pedale V3 inkl. Brake Performance Kit

Die Einstellungen für das Setup (Tuning-Menü-Settings) lauten:

  • SEN 360
  • FF 100
  • FFS Peak
  • NDP 40
  • NFR 6
  • NIN 0
  • INT 4
  • FEI 100
  • FOR 100
  • SPR 100
  • DPR 100
  • BLI Off
  • SHO 100
  • BRF User Preference


In-Game Settings:

  • Vibration & Force Feedback: On
  • Vibration & Force Feedback Strength: 80
  • On Track Effects: 10
  • Rumblestrip Effects: 25
  • Off Track Effects: 25
  • Wheel Damper: 0
  • Understeer Enhance: Off
  • Maximum Wheel Rotation: 360

So gerüstet seine Runden zu ziehen ist mit Worten kaum zu beschreiben: Mir ist auf der Konsole noch kein Spiel begegnet, dass eine derart perfekte Unterstützung dieser Profi-Hardware bietet. Selbst PC-Sim-Klopper wie iRacing oder Assetto Corsa Competizione haben hier stellenweise das Nachsehen. Die Lenkrad-Unterstützung bei F1 22 ist in der obigen Zusammenstellung fast schon mehr als ein feuchter Traum. Natürlich sind auf diese Weise deutlich bessere Rundenzeiten als mit einem Gamepad möglich, das Anfahren schneller Schikanen absolut unproblematisch – und äußerst spaßig. Es gibt nicht viele Rennspiele, bei denen sich alte Hasen noch vor drohenden Crashes wegducken oder den Kopf zur Seite neigen, wenn der betonierte Kurveneingang mit 240 km/h auf den Spieler zurast! Überhaupt tragen viele Teile des Spiels – wie die realistische Optik, die tolle Abbildung der Geschwindigkeit und die stark verbesserte Fahrphysik – in F1 22 maßgeblich dazu bei, dass man so richtig Lust bekommt, die volle Rundenzahl abzuspulen und sich dabei in einen trancetapezierten Tunnel zu begeben.

  1. purple_hazeXjackthahorror hat geschrieben: 11.07.2022 00:44
    pokusa hat geschrieben: 08.07.2022 07:46 Es gibt auf manchen Strecken einfach so Kurven, in denen die KI viel mehr Grip hat und zwangsläufig ein paar Zehntel gewinnt (das gegenteilige Phänomen tritt natürlich ebenfalls auf). Irgendwie gleicht sich das ja immer aus im Rennen, aber nach x Jahren nervt es nur noch, dass Codemasters es nicht gebacken bekommt, die KI anhand von echten Online-Daten der Spieler zu verfeinern oder das Problem sonst wie zu lösen.
    Diese kleinen Makel ziehen sich wie ein roter Faden durch die Serie...
    kann es ein dass du einfach schlecht bis in dem spiel? grip der gegner passt eigentlich immer perfekt.
    nö - da hat er durchwegs recht. die KI fährt nicht nach der gelichen physik wie man selbst. daher entsteht auch niemals echtes rennflair in dem spiel - was sehr schade ist. man kann immer in 1-2 kurven spielend überholen, während man an den realen hotspots nicht rankommen kann. ich finde den goldaward dieses jahr nicht ok. knapp darunter würde ich nach 10 stunden meinen. besser als letztes jahr ist es aber allemal.

  2. Sonst gabs die Jahre immer Unterschiede zwischen Qualifying und Rennen. Was allerdings durchaus normals ist, im Qualifying sind die Rundenzeiten schneller.
    Ansonsten war die Ki auch die letzten Jahre je nach Strecke sehr unterschiedlich drauf. Ebenso wie in einzelnen Kurven / Abschnitten.

  3. purple_hazeXjackthahorror hat geschrieben: 11.07.2022 00:44 kann es ein dass du einfach schlecht bis in dem spiel? grip der gegner passt eigentlich immer perfekt.
    Bin jetzt kein Enthusiast, aber im Vorgänger hatte ich die KI vom Schwierigkeitsgrad her immer zwischen 100%-104% stehen. Sie ist einfach relativ schwankend, es gibt ja nicht umsonst ausufernde Tabellen und Difficulty Calculator, eben weil die KI von Strecke zu Strecke so unterschiedlich fährt.
    Aber selbst wenn ich "nur" 90% oder so hätte, geht es im Endeffekt um ein zufriedenstellendes Erlebnis für Jedermann, egal ob man jetzt Einsteiger oder selbsternannter "Profi" ist.
    Laut Reddit gibt es dieses Jahr sogar spürbare Unterschiede zwischen der KI im Training und Qualifying/Rennen...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1