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F1 22 (Rennspiel) – Beben in der Königsklasse?

Ist die zweite Formel-1-Simulation von Codemasters nach der Übernahme durch Electronic Arts nur ein mäßiges Update des Vorgängers oder ist es den Entwicklern gelungen, die Raserei entscheidend nach vorne zu bringen? Wir haben für euch knapp 2.000 Kilometer auf der PlayStation 5 – per Gamepad und im Rennsitz – abgespult und auf dem PC einen Blick durch die VR-Brille gewagt. Hier kommt unser großer Test.

© Codemasters / Electronic Arts

Formel Eins mit zwei Helmen

Den VR-Modus auf PC hat unser Virtual-Reality-Profi Jan Wöbbeking getestet – er kommt zu folgendem Schluss:

Herzlich willkommen im immersivsten Abschnitt des Tests, in dem ich den Modus für PC-VR unter die Lupe nehme. PlayStation-Nutzer werden übrigens nicht bedient, sie müssen auf PSVR-Unterstützung verzichten. Beim Thema Virtual Reality können die Codemasters auf viel Erfahrung zurückblicken. Nach VR-Modi für Dirt Rally und Dirt Rally 2.0 sowie Project Cars 3 (von der Codemasters-Tochter Slightly Mad Studios) ist nun erstmals auch die Formel 1 an der Reihe.

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Die Großaufnahmen der anstehenden Rennstrecke beeindruckt. Besonders Zandvoort wird hier mit einem faszinierenden Bildausschnitt in Szene gesetzt. © 4P/Screenshot

Zumindest am PC werden alle gängigen Headsets unterstützt: Dazu gehören Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift S und natürlich auch die mit dem PC verbundene Meta Quest 2. Wichtig ist dabei eine Steam- oder Origin-Version. Im Epic Games Store dagegen fehlt der VR-Modus laut Publisher EA! Auf der Piste profitiert das Erlebnis enorm vom Mittendrin-Gefühl. Ein Highlight ist wie in anderen VR-Rennspielen das freie Umschauen mit dem eigenen Kopf. Allein schon diese Besonderheit versetzt mich hier deutlich intensiver auf die Strecke als es vor dem Monitor möglich ist; auch die hübsche Kulisse trägt ihren Teil zur Immersion bei. Am Streckenrand gibt es deutlich detailreichere Bauwerke und Rasenflächen zu sehen als etwa in Project Cars 2. Schon Dirt Rally 2.0 bot bekanntlich ein sehr lebendiges Gesamtbild und ansehnliche Wagenmodelle. F1 22 setzt allerdings noch eins drauf, um auch höhere Auflösungen aktueller VR-Brillen zu bedienen. Vor allem der Detailgrad von Texturen und grafischen Feinheiten wurde erhöht, von der Handschuhnaht im Cockpit bis hin zu lebendig jubelnden Zuschauern in Miami.

Und wie läuft das so?



Trotz der hübschen Kulisse bewegt sich die Performance nach etwas Feintuning in einem angenehmen Bereich. Mit einem Intel i7-8700K und einer GeForce RTX 2080 Ti bleibt es sogar auf hohen bis sehr hohen Einstellungen flüssig, solange ich mit der betagten Rift S spiele. Eine höhere Auflösung frisst spürbar mehr Performance. Bei Nutzung der Valve Index oder der mit dem PC verbundenen Quest 2 muss ich bereits auf mittlere bzw. niedrige Einstellungen herunterregeln (jeweils 90 Hertz, 120% Supersampling). Das Gesamtbild kann sich aber selbst dann noch sehen lassen, wenn man über ein paar fehlende Effekte hinwegsieht. In einem Punkt verliert F1 22 allerdings gegen die Konkurrenz aus eigenem Hause: Beim Blick in die Ferne bietet Project Cars 2 nach wie ein etwas ruhigeres Bild.

Mein Tipp: Regelt in den erfreulich vielfältigen Grafik-Optionen die Kantenglättung auf „TAA“ herunter. Danach seht ihr auch in F1 22 die Konkurrenz am Horizont ein wenig schärfer. Eine weitere Empfehlung: Bringt viel Geduld mit! Im Gegensatz zur hübschen Kulisse wirkt die Nutzerführung wie aus der Steinzeit. Es gibt keine virtuelle Tastatur, unpraktische Formulare und Datenschutzrichtlinien, Verbindungsabbrüche und viele weitere Umständlichkeiten. Da mein PC am Rande des Zimmers steht, musste ich immer wieder in wilden Verrenkungen zwischen Spielfeld, realer Tastatur, Gamepads und Systemmenüs wechseln.

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Der VR-Modus ist aktuell der PC-Version vorbehalten. Von einem Update für die PS5 nach der Markteinführung von PSVR2 kann man allerdings vorsichtig ausgehen… © 4P/Screenshot

Die Standard-Controller der VR-Brillen werden nicht unterstützt, stattdessen habe ich mit einem Xbox-One-Controller gespielt. Enttäuscht haben mich auch das „gequetschte“ Zuschauer-Bild auf dem Monitor, Ruckel-Einlagen in der Boxengasse und die beschränkten Komfort-Optionen. Effekte wie Überstrahlen oder Bewegungsunschärfe lassen sich zwar deaktivieren, es fehlt aber z.B. eine schwarze Vignette am Bildrand, die bei schnellen Richtungsänderungen den Magen schont. Wie in der WipEout Omega Collection werden mir nach dem Zieleinlauf sogar Wiederholungen auf der virtuellen Kinoleinwand aufgezwungen, die schon mal für ein mulmiges Gefühl sorgen können. Umso überraschter war ich, wie gut mein Magen mit den Rennen selbst klarkommt. Vermutlich, weil die Boliden hier wie eine Flunder auf dem Asphalt liegen, statt wie in Dirt & Co. zu wilden Drift-Manövern auszubrechen.

  1. purple_hazeXjackthahorror hat geschrieben: 11.07.2022 00:44
    pokusa hat geschrieben: 08.07.2022 07:46 Es gibt auf manchen Strecken einfach so Kurven, in denen die KI viel mehr Grip hat und zwangsläufig ein paar Zehntel gewinnt (das gegenteilige Phänomen tritt natürlich ebenfalls auf). Irgendwie gleicht sich das ja immer aus im Rennen, aber nach x Jahren nervt es nur noch, dass Codemasters es nicht gebacken bekommt, die KI anhand von echten Online-Daten der Spieler zu verfeinern oder das Problem sonst wie zu lösen.
    Diese kleinen Makel ziehen sich wie ein roter Faden durch die Serie...
    kann es ein dass du einfach schlecht bis in dem spiel? grip der gegner passt eigentlich immer perfekt.
    nö - da hat er durchwegs recht. die KI fährt nicht nach der gelichen physik wie man selbst. daher entsteht auch niemals echtes rennflair in dem spiel - was sehr schade ist. man kann immer in 1-2 kurven spielend überholen, während man an den realen hotspots nicht rankommen kann. ich finde den goldaward dieses jahr nicht ok. knapp darunter würde ich nach 10 stunden meinen. besser als letztes jahr ist es aber allemal.

  2. Sonst gabs die Jahre immer Unterschiede zwischen Qualifying und Rennen. Was allerdings durchaus normals ist, im Qualifying sind die Rundenzeiten schneller.
    Ansonsten war die Ki auch die letzten Jahre je nach Strecke sehr unterschiedlich drauf. Ebenso wie in einzelnen Kurven / Abschnitten.

  3. purple_hazeXjackthahorror hat geschrieben: 11.07.2022 00:44 kann es ein dass du einfach schlecht bis in dem spiel? grip der gegner passt eigentlich immer perfekt.
    Bin jetzt kein Enthusiast, aber im Vorgänger hatte ich die KI vom Schwierigkeitsgrad her immer zwischen 100%-104% stehen. Sie ist einfach relativ schwankend, es gibt ja nicht umsonst ausufernde Tabellen und Difficulty Calculator, eben weil die KI von Strecke zu Strecke so unterschiedlich fährt.
    Aber selbst wenn ich "nur" 90% oder so hätte, geht es im Endeffekt um ein zufriedenstellendes Erlebnis für Jedermann, egal ob man jetzt Einsteiger oder selbsternannter "Profi" ist.
    Laut Reddit gibt es dieses Jahr sogar spürbare Unterschiede zwischen der KI im Training und Qualifying/Rennen...

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