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Fade to Silence (Survival & Crafting) – Überlebenskampf mit Hindernissen

Das Offenburger Studio Black Forest Games hat sich mit der Neuinterpretation von Giana Sisters sowie Rogue Stormers die Entwicklungshörner abgestoßen. Mit dem aktuellen Projekt Fade to Silence wandelt das mittlerweile zu THQ Nordic gehörende Team auf ambitionierten Pfaden. Knallharter Überlebenskampf in einer offenen Frost-Apokalypse ist ja doch ein gutes Stück entfernt von der seitwärts scrollenden Action, die bislang im Portfolio zu finden war. Ob sich das Risiko gelohnt hat, klären wir im Test.

© Black Forest Games / THQ Nordic

Ernsthaft?

Ist das wirklich euer Ernst? Okay: Meine Spielfigur ist gestorben. Wieder einmal. Aber nicht jedes Mal war es meine Schuld. Ich kann auch nichts dafür, wenn euer Kampfsystem mit Ausdauerleiste, Block, Konter und Ausweichen gerne „Souls“ sein möchte, aber an der Oberfläche stecken bleibt und dazu noch Präzision vermissen lässt. Doch daran konnte ich mich gewöhnen. Nicht jedoch an die Tode, die durch Designprobleme oder die sporadisch unfair platzierte Gegner verursacht wurden. Doch selbst damit könnte man noch fertig werden. Aber wieso werden meine letzten sechs Stunden, in denen ich mit der Hauptfigur David in der eisigen Einsamkeit einer frostigen Postapokalypse ums Überleben gekämpft hat, vollkommen ausradiert? Wieso muss ich wieder komplett von vorne anfangen, mit den gleichen Aufgaben, der absolut identischen Spielwelt, den gleichen Gegnern, den gleichen Herausforderungen und vor allem auch den gleichen Tutorials?

Bei Spielen mit zufällig generierten Elementen ergibt dies vielleicht noch einigermaßen Sinn. Doch bei einem von Hand geplanten Abenteuer? Man stelle sich einmal vor, dass man bei den hier in mancher Hinsicht Pate stehenden und wesentlich besser konzipierten Titeln von From Software nach dem vierten oder fünften oder sechsten Tod nicht am letzten Lagerfeuer erwacht, sondern komplett an den Start gesetzt wird. Ohne die Fortschritte, die man in der Zwischenzeit gemacht hat. Ohne die Ausrüstung, die man vielleicht bis hierhin sammeln konnte. Souls-Schöpfer Hidetaka Miyazaki konnte der Versuchung bislang widerstehen, den Spieler mit einem permanenten Tod zu bestrafen.

Irgendwie viel drin

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Die Kulisse bietet immer wieder ansehnliche Umgebungen. Das Figurendesign wurde jedoch ähnlich oberflächlich gehandhabt wie viele andere Elemente. © 4P/Screenshot

Und ihr möchtet mit Fade to Silence wirklich „souliger“ sein als die Souls-Serie? Das ginge nur, wenn die restlichen Inhalte durchweg mit Qualität überzeugen würden. Doch wohin man auch schaut, bleibt vieles oberflächlich, in mancher Hinsicht sogar generisch. Dabei habe ich grundsätzlich sogar Spaß mit diesem Abenteuer, das einschlägige Survival-Elemente wie Ressourcen-Sammlung, Bedürfnis nach Schlaf oder Nahrung, Schutz vor Kälte usw. mit Basisaufbau, rudimentärem Gruppen-Management sowie Anflügen von Lovecraft’schem Horror mischt, der sich im gelungenen Gegnerdesign bemerkbar macht. Auch Kampf und die Erforschung der weitgehend offenen und durchaus großen Spielwelt kommen nicht zu kurz. Und dennoch wirkt vieles wie Stückwerk, zusammengehalten durch eine Geschichte, in der das Mysterium der Apokalpysen-Ursache zu unspektakulär inszeniert wird, als dass es als gelungene Motivationsgrundlage dienen könnte.

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Das Kampfsystem orientiert sich an den Mechaniken, die From Software in vielen seiner letzten Titel genutzt hat. © 4P/Screenshot

Immerhin: Man kann das Problem des Permatods, der durch zusätzliche freischaltbare Versuche hinausgezögert werden kann, umgehen, indem man zum Spielstart nicht „Überleben“, sondern „Erkundungstour“ wählt. Die Überlebensbedürfnisse werden hier reduziert, die Gegner haben eine (teils nur marginal) reduzierte Lebensenergie. Die Überlebenden, die man findet, sind in diesem Modus ebenfalls strapazierfähiger und ganz wichtig: Man hat unendliche Leben zur Verfügung. Im Gegenzug kann man in diesem Modus allerdings keine Errungenschaften oder Trophäen freischalten. Und man muss sich auf eine Variante festlegen, da Fade to Silence nur einen einzigen Speicherplatz bietet. Dass man dem Spieler keine Option für Schnellspeicherung etc. bietet, ist akzeptabel und mit dem Survival-Gedanken komplett vereinbar. Doch wieso kann man nicht einen Spielstand für Erkundungstour und einen für Überleben anlegen? So könnte man sich in einem Modus an die Probleme mit Mechanik und Spieldesign gewöhnen und in dem anderen mit einer ordentlichen (wenngleich natürlich weiterhin über alle Stränge schlagenden) Herausforderung ums Überleben kämpfen.

  1. Sieht gut aus erstmal, guter Ansatz und sogar mal von hier.
    Hätte ich gerne mal versucht aber nach lesen des Tests fällt das komplett aus.
    Wieviele Spieler/Käufer kann man heute denn ernsthaft mit einem permadeath Spiel gewinnen?

  2. Marobod hat geschrieben: 25.05.2019 14:25 Die Worte Souls und Qualitaet in einem Satz...
    Besonders witzig finde ich,daß man Souls fuer all seine Macken mal als Charmant mal als herausfordernd betitelt. Wenn dann aber Titel kommen wie Outward oder eben auch fade to Silence, dann ist das alles ploetzlich voll nicht in Ordnung, aha ...
    Habe zwar noch keinen Souls-Teil gespielt, aber ich denke die Kunst an dieser Art des Spiels ist es die goldene Design-Mitte zu treffen. Ein Spiel so zu gestalten, dass man die Schuld am eigenen Scheitern nicht dem Spiel gibt, sondern sich selbst (indem man erkennt, was man falsch gemacht hat oder einfach darauf vertraut, dass es einen Trick gibt, den man noch finden muss). Unfair platzierte Gegner plus Dauertod scheint eben eine Kombination zu sein, die die Grenze des Akzeptablen überschreitet.

  3. Die Worte Souls und Qualitaet in einem Satz...
    Besonders witzig finde ich,daß man Souls fuer all seine Macken mal als Charmant mal als herausfordernd betitelt. Wenn dann aber Titel kommen wie Outward oder eben auch fade to Silence, dann ist das alles ploetzlich voll nicht in Ordnung, aha ...

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