Graue Dolmen gehen plötzlich auf wie eine Blume, riesige Felswände bewegen sich zur Seite, Betonpfeiler wachsen strahlend hell in die Höhe, graue Wolkenkratzer werden wie in de Blob in Farbe getaucht, dunkle Seen quaken und funkeln oder ein düsterer Dornenturm verwandelt sich nach einer Art Bosskampfheilung in einen blühenden Baum. Moment: Bosskampf? Ja, so fühlt sich das an, wenn man die Stadt in Farbe taucht und dann mit seinen Blättern in die düstere Wurzel allen Übels fliegt, um ihre Stahlstacheln zu vernichten.
Mal ist der Blütenschwarm nur Bestäuber, mal ist er Pinsel, mal ist er leuchtende Lampe, mal ist er aber auch eine Waffe, die man wie eine Rakete gegen Ziele jagen muss, damit diese explodieren. Ab und zu kann es dabei zu Kameraproblemen kommen, wenn man z.B. in verschachtelte Gebäude oder schuttähnliche Konstrukte fliegt und die Sicht von einer Wand versperrt wird. Die große Stärke von Flower ist seine Wandlungsfähigkeit – vom lieblichen Wiesenbestäubungsspiel zum rasend schnellen Racer à la WipeOut, vom Farbflugspiel zur Angriffsaction.
Dieser Rhythmuswechsel sorgt dafür, dass man trotz immer gleicher Bewegungen immer wieder frische Erfahrungen macht: In einem Abschnitt muss man z.B. blaue Blumen unter riesigen Strommasten einsammeln, die allerdings von elektrischer Energie geschützt werden; hier muss man sich ganz langsam und vorsichtig heran pirschen, um keinen Schaden zu nehmen. Mal von oben heran, mal von unten gleitend. Man kann zwar nicht sterben, aber diese Kollisionen schleudern einen mit einem Zischen weg.
Manchmal gerät man in Windkanäle, die den Blütenschwarm noch mal stark beschleunigen und fast ein Rennspielgefühl vermitteln, denn gleichzeitig kann man oben, unten, rechts und links auf verschiedenen Spuren Bonusblumen einsammeln. Manche geben einen zusätzlichen Boost, andere beleben die Umgebung oder schalten seltene grüne Blumen frei. Und wer die Landschaft genau erforscht, wird belohnt: Es gibt versteckte Abzweigungen und Höhlen, die man nutzen kann, um weitere Blumen einzusammeln.
Man verzaubert die Welt
Hallo, Story? Ja, es gibt eine. Und das wäre die dritte Ebene. Wer sich auf Flower einlässt und die Bilder wirken lässt, findet darunter eine Geschichte. Sie wird nicht über Dialoge oder Texte erzählt, sondern über Symbole, Stimmungen und vor allem Landschaften. Das fängt schon im Hauptmenü an: Man schaut aus dem sechsten, siebten oder achten Stock irgendeiner Hochhauswohnung und sieht da draußen die Tristesse des Großstadt. Auf der Fensterbank stehen jedoch ein paar Vasen, die die Hoffnung nicht erblühter Blumen in sich tragen – das sind die Einfallstore, die man über Sixaxis anwählen kann und die später auch das Hauptmenü verändern.
Es ist das alte Thema der Romantik: Stadt gegen Land, Moderne gegen Natur, Alltag gegen Fantasie, Hell gegen Dunkel, Tristesse gegen Faszination. Jede Blumenvase erzählt etwas davon. Es gibt eine Welt, die in ihrer monumentalen Pracht und musikalischen Sprache an Shadow of the Colossus erinnert – inklusive erhebender Melodien als Belohnung. Es gibt eine düstere Welt, die man als gleißender Schweif erhellt, bevor sie in eine bedrohliche schwarze Dimension abdriftet, in der das Dunkle der Feind ist – hier wird es richtig unheimlich, wenn Molltöne im Hintergrund dröhnen. Und es gibt diese trostlose Großstadt aus Betonruinen, die man über Farbe und Licht wieder in etwas Ansehnliches verwandeln kann, während man über ihre Schnellstraßen rast.
Jedesmal, wenn man in eine Blumenwelt abtaucht und diese heilt, rieselt ein einsames Blatt von der Blume in die Vase. Erst, wenn man die Herausforderungen in den Welten drei mal meistert und dabei alle Geheimnisse lüftet, wird die Blume auf der Fensterbank erblühen – das führt leider dazu, dass man bestimmte Abschnitte nur leicht verändert wiederholen muss. Aber was passiert, wenn man in allen fünf Vasen blühende Blumen sieht? Kann man vielleicht auch die trostlose Welt des Hauptmenüs, die hinter dem Fenster vor sich hin graut, wieder erstrahlen lassen? Probiert es aus!
Ich habs gestern nochmal angeschmissen und ich muss wirklich sagen das man hier leider eine Chance vergeben hat um das Spiel auf NextGen zu heben um es eventuell noch emotionaler zu machen.
Wie im Verhältnis ein Flower dann aber 90% bekommen kann, verstehe ich nunmal nicht. Einfach im Verhältnis dieser beiden Wertung (unabhängig von der Skalierung der Skala). Wenn die Innovation belohnt werden soll, kann ich das nur klar unterstützen. Hierfür mag (und lese) ich 4p.
Als Portierung ohne Fortschritt machts für mich keinen Sinn - bzw. machts für mich schwierig solche Tests als Entscheidungsgrundlage zu verwenden, ob ich ein Spiel kaufe.
Ist aber ausgetauscht und ok so. Ich kann das gut so stehen lassen.
Warum gibts hier ne Bewertung für Flower auf der PS4? Das Ding ist genauso wie die God of War-Spiele der GoW-Collection in der jeweils letzten "Gen" auf den Markt gekommen und hätte daher nach eurer Philosophie höchstens ein Special verdient. Absolut inkonsequent. Es sei denn Flower ist überhaupt kein Spiel mehr sondern nur noch ein Stück Kunst, das man aufsaugt. Dann ergeben Wertungen nur erst recht wieder keinen Sinn.
Es ist "müßig" jetzt darüber zu diskutieren aber da 4Players keine einheitliche Bewertung im Punkto Grafik hat und diese nach außen hin mal so und mal so anwendet ohne dies dann im Spezialfall genauer zu erläutern. Deshalb ist die Kritik an der Kritik von einigen Lesern meiner Meinung nach schon gerechtfertigt.