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Folklore (Action-Adventure) – Folklore

Trotz des eher skeptischen Fazits der Vorschau war ich unheimlich gespannt auf die finale Fassung von Folklore, vor allem da ich auf Shin Megami Tensei <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5328′)“>-Schöpfer Kouji Okada, aus dessen Feder Folklore stammt, große Stücke halte. Figuren und Schauplätze wurden durch dessen unverkennbaren Stil auch beeindruckend zum Leben erweckt, doch fesseln auch Story und Spielverlauf dauerhaft ans Pad?

© Game Republic / Sony

Ihr genießt sogar den Luxus einer automatischen, wenngleich abstrahierten Kartenfunktion, obwohl die einzelnen Schauplätze ohnehin sehr kompakt und linear gestrickt sind. Das Bewegen von Raum zu Raum inklusive ständiger Ladeunterbrechungen wirkt allerdings reichlich antiquiert. Platz für Erkundungen, Levelinteraktionen oder Rätsel gibt es kaum. Dafür sind die Kulissen eine wahre Pracht: Von den farbenfrohen Blumenwiesen des Faery-Reichs, über die versunkenen Tempel und Grotten der Meeresstadt

Charakterdesign vom Feinsten: Kouji Okadas von keltischen Mythen inspirierten Fabelwesen machen eine ausgezeichnete Figur.
bis hin zu den verwüsteten Kriegsschauplätzen Warcadias oder den kargen Felsen der Höllenwelt wurden alle Schauplätze sehr passend und atmosphärisch in Szene gesetzt. 

Auch die dazugehörigen Folks glänzen mit einfallsreichem Design sowie liebevollen Details und Animationen, während die hervorragende Soundkulisse die optischen Eindrücke gekonnt verstärkt.

Übertriebenes Recycling

Lediglich bei den Story-Sequenzen zeigt sich ein zweischneidiges Bild: Während die nur selten eingespielten, aber komplett vertonten und teils imposanten Render-Sequenzen für Stimmung sorgen, kommt während der vorwiegend verwendeten stummen Standbildszenen im Comicstil nur selten Stimmung auf. Dadurch geht leider viel Atmosphäre verloren, auch wenn die Comic-Inszenierung an sich durchaus Charme hat. Immerhin bleibt die geheimnisvolle Hintergrundgeschichte die meiste Zeit spannend, da sie immer nur in kleinen, nicht zu viel verratenden Häppchen präsentiert wird. Allerdings kommt es dadurch, dass Ellen und Keats stets dieselben Orte besuchen, zu zahlreichen Wiederholungen und Abnutzungserscheinungen. Manchmal bekommt ihr so zwar ein und dieselbe Situation aus sehr verschiedenen Blickwinkeln präsentiert, aber oftmals gibt es auch unnötigen Leerlauf oder logische Inkonsequenzen, die einfach mit einem eigenen Raum-Zeit-Gefüge der Unterwelt abgetan werden.

Ihr zieht sogar mit beiden Charakteren gegen dieselben Folklore in den Kampf, wenn auch mit unterschiedlichen Taktiken. Die Folks, die ihr bis dahin sammelt und einsetzt, unterscheiden sich jedoch mitunter voneinander. Aber insgesamt mangelt es dem Spielverlauf einfach zu sehr an einzigartigen Orten, Gegnern und Situationen, so dass der zweite Besuch desselben Totenreiches mit dem anderen Charakter eher wie eine lästige Pflichtübung erscheint.

„Deine Seele gehört mir!“ – Beim Tauziehen um die Seelen benommener Feinde kommen unterschiedliche Bewegungsspielchen zum Einsatz.

Zumindest könnt ihr vor jedem neuen Kapitel entscheiden, mit wem ihr zuerst losziehen wollt oder auch mehrere Kapitel mit ein und derselben Person hintereinander bestreiten. Zwei verschiedene Wege, die sich gelegentlich überschneiden, wären aber sicher motivierender gewesen als dieses ständige Wiederholen längst abgehakter Situationen…

Durchwachsene Zusatzinhalte

Gelegentliche Auflockerungen erfahrt ihr in Form von optionalen Mini-Quests, die ihr im örtlichen Wirtshaus annehmen könnt. Davon gibt es allerdings nicht allzu viele und meistens geht es auch nur darum, bestimmte Orte zu erreichen oder Gegner zu besiegen, die man allesamt schon aus den Story-Einsätzen kennt. Allerdings könnt ihr dabei teils seltene Folks ergattern, die ihr anderweitig nicht zu Gesicht bekommen würdet. In Zukunft soll das Quest-Angebot wie in Japan durch spezielle Downloads sogar noch aufgestockt werden. Aber auch ohne aktive Quest lohnt es sich, hin und wieder an bereits besuchte Orte zurückzukehren, um nach bisher unentdeckten Folks Ausschau zu halten, die sich erst nach dem Erfüllen bestimmter Bedingungen blicken lassen.

Wer will, kann sogar eigene Totenreiche erschaffen, diese anderen Spielern online zur Verfügung stellen und dabei Punkte sammeln, um weitere Folks freizuschalten. Der dazugehörige Leveleditor ist aber viel zu primitiv geraten, um damit längerfristig Spaß zu haben – sowohl als Spieler als auch als Bauherr. Mit den atmosphärischen Abschnitten aus dem Hauptspiel haben eure hier erzeugten Konstrukte jedenfalls reichlich wenig gemein. Die Bauteile bestehen nur aus sterilen, blockförmigen Korridoren und Räumen, die alle gleich aussehen und sich lediglich in der Anzahl der Türen sowie der manuell platzierten Gegner voneinander unterscheiden. Ziel aller Level ist es, während eines automatisch generierten Zeitlimits den Ausgang zu finden. Dann lieber auf zukünftige Download-Quests warten, als sich in diesen trostlosen 08/15-Labyrinthen auf einen guten Platz in der Online-Rangliste zu quälen…