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Guild Wars: Factions (Rollenspiel) – Guild Wars: Factions

Denkt man an Online-Rollenspiele, denkt man fast automatisch an World of Warcraft. Vergessen sind Wegbereiter wie EverQuest, Ultima Online etc. Ein Titel jedoch hat sich parallel zum WoW-Phänomen seine Fangemeinde gesichert: Guild Wars. Ein Jahr ist vergangen und mit Guild Wars Factions lagert das nächste Kapitel der Gildenkrieg-Saga vor den Toren.

© ArenaNet / NCSoft

Kampf gegen Windmühlen?

Im Lauf des letzten Jahres haben viele Online-Rollenspiele versucht, mit einem Sturm das schier allmächtige WoW vom Platz an der Sonne zu pusten. Doch in den seltensten Fällen ist mehr dabei raus gekommen als ein laues Lüftchen. Nur ein Spiel konnte der Geldkuh aus dem Hause Blizzard einigermaßen Paroli bieten: Guild Wars.

Der Ritualist (hier natürlich in der weiblichen Form) ist eine der zwei neuen Klassen in Factions.

Mit einem erfrischend anderen Bezahlkonzept (ohne monatliche Gebühren), einer prachtvollen Kulisse sowie einer gelungenen Mischung aus PvE (Player vs. Environment, Spieler gegen Monster) und PvP (Player vs. Player, Spieler gegen Spieler) konnten sich die Gildenkriege einen Stammplatz in den Herzen der Online-Rollenspieler sichern.
Und nun steht das Add-On, pardon: die Fortsetzung, nein, Entschuldigung: die neue, vollkommen eigenständig spielbare Kampagne Factions an.

Gleiche Rezeptur, neue Zutaten

Am grundlegenden Prinzip hat sich natürlich auch bei Factions nichts geändert, weswegen wir hier auf den Test der Original-Kampagne (mittlerweile mit Prophecies untertitelt) verweisen: Spielerisch irgendwo zwischen Diablo und World of Warcraft angesiedelt, findet sich eine ausgewogene Mischung aus reinen Duellen von Spielern gegen Spielern sowie gut erzählten Rollenspiel-Missionen, die ihr sowohl mit einer menschlichen Gruppe als auch solo unterstützt von KI-Mitstreitern angehen könnt.
Die Welt, die ihr dabei durchstreift, ist nach wie vor in persistente Zonen und instanzierte Bereiche aufgeteilt. In den Städten (persistent) habt ihr die Möglichkeit, mit menschlichen Mitspielern Kontakt aufzunehmen und Recken für eure Gruppe zu finden (wahlweise auch CPU-gesteuert), bevor es wieder in die Instanz geht, in der ihr und eure Gruppe ohne störende Einflüsse durch andere Spieler die Geschichte verfolgen könnt.

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So weit, so gut, so Guild Wars wie gehabt. Aber wie es sich für eine Erweiterung (egal ob eigenständig oder nicht) gehört, gibt es haufenweise neue Inhalte: Vollkommen losgelöst vom ursprünglichen Spielgebiet Tyria habt ihr mit dem deutlich an fernöstlicher Architektur und Bevölkerung angelehnten Kontinent Cantha eine frische Spielwiese, die es zu erkunden gilt. Dank der ohnehin schon prächtigen, aber für Factions auf Hochglanz polierten und mit frischen Effekten versehenen Kulisse gibt es selbst für verwöhnte Online-Rollenspieler einiges zu sehen. Besonders das versteinert-gerfrorene Jade-Meer hat es mir angetan und ich habe mich ertappt, wie ich mit meiner Figur einfach nur da stand und die ruhige, teilweise meditative Atmosphäre aufsog, die auch durch den famosen Soundtrack von Jeremy Soule (Oblivion) gebildet wird.

Die Kämpfe in Guild Wars Factions sind gleichermaßen actionlastig wie taktisch fordernd.
Zwei neue Klassen



Doch natürlich ist nicht nur das Drumherum neu. Mit dem Assassinen und dem Ritualisten stehen zwei neue Klassen zur Verfügung. Wie? Nur zwei neue Klassen? Hört sich nach wenig an, doch wenn man bedenkt, dass jede Figur eine Primär- und eine Sekundärklasse haben kann, stehen einem insgesamt 56 verschiedene Kombinationen zur Verfügung.
Die zwei neuen Klassen haben sich nach ausgiebigem Spiel als genauso durchdacht erwiesen wie die sechs bisherigen und stellen unterschiedliche Anforderungen an euch: Der Meuchelmörder spielt sich ähnlich wie der Krieger, hat aber u.a. Teleportation und extrem tödliche Kombos parat. Daher ist der mit Dualklingen ausgerüstete Todesspezialist eine gern gesehene Unterstützung an der Front.