Allerdings fielen die relativ großen, weitgehend offenen Umgebungen dem Warriors-Fluch zum Opfer – sie hätten aufwändiger ausfallen dürfen und bieten recht schwache Texturen, die in der höheren Auflösung nicht besser aussehen. Die Lebensleiste besteht aus Herzchen und wenn man man viele Gegner gleichzeitig oder einen Boss in die ewigen Jagdgründe schickt, wird der Bildschirm von einem Rubinregen gefüllt. Wenn man eine Kiste öffnet, wird die bekannte Kameraperspektive verwendet und der entsprechende Musik-Jingle eingespielt. Man gibt sich viel Mühe, sowohl visuell als auch akustisch die Welt von Hyrule zum Leben zu erwecken. Dies gelingt mit wechselndem Erfolg. So hat die knapp bekleidete und mit ihrer Oberweite eher an Soul Caliburs Ivy erinnernde Cia z.B. ebenso viel Mühe, in ihr Kleid zu passen wie in diese Welt. Zudem geht immer dann ein Teil der aufgebauten Stimmung flöten, wenn die Variationen der Zelda-Themen von den Warriors-typischen harten Gitarren-Riffs ersetzt werden. Der Effekt wäre ähnlich, wenn bei „Der Herr der Ringe“ die Schlacht um Helms Klamm nicht durch den Soundtrack von Howard Shore, sondern durch Musik von Pierce The Veil oder Asking Alexandria unterstützt würde – es passt einfach nicht.
Nach der Geschichte kommt das Abenteuer
Dass die Geschichte mit etwa acht bis zehn Stunden im Rahmen der Warriors-Serie vergleichsweise kurz ausgefallen ist, versucht der Abenteuer-Modus aufzufangen, der auf Switch um alle seinerzeit erst als kostenpflichtige Zusatzinhalte erhältliche neuen Karten ergänzt wurde. Hier muss man versuchen, auf einem jeweils 128 Felder großen Raster im 8Bit-Retro-Look Aufgaben zu erfüllen. Allerdings hat man anfänglich nur Zugang zu einer Hand voll Abschnitte. Weitere daran angrenzende werden je nach Endbewertung der Schlacht freigeschaltet, die allerdings nicht im 8-Bit-Grafikstil, sondern im „normalen“ Kampfmodus dargestellt wird. Motivierend in diesem Modus: Mitunter ist die Figur, mit der man der Herausforderung begegnen muss, vorgegeben. Und die Aufgaben variieren: Von einem Bosskampf-Marathon à la „Besiege fünf große Gegner in zehn Minuten“ bis hin zu „Töte nur diesen oder jenen Feind“. Allerdings bleibt man mechanisch immer auf vertrautem Boden. Rätsel- oder puzzlelastige Dungeonausflüge wird man auch hier nicht antreffen – auch wenn man gelegentlich Gegenstände wie Kompass oder Kerze einsetzen muss, um Verstecke zu finden bzw. figurenspezifische Geheimnisse entdeckt. Es ist vor allem dieser Modus, der mich immer wieder zu einem Gefecht nach Hyrule zieht. Erst recht mit den neuen Karten, die auch von anderen Zelda-Abenteuern wie Link’s Awakening oder Phantom Hourglass inspiert werden. Doch auch der Herausforderungsmodus mit seinen Bosskampf-Marathons
Trotz aller inhaltlichen Erweiterungen, die diese Edition definitiv aufwerten, bleibt es aber auch dabei, dass Omega Force das Potenzial einiger Elemente nicht ausschöpft. Dass z.B. die Fähigkeiten der einzelnen Figuren über die Kombination aufgesammelter Materialien erweitert und verbessert werden können, ist eine gute Idee. Allerdings verläuft die resultierende Entwicklung bei nahezu jeder Figur nahezu identisch, auch wenn die benötigten Zutaten variieren. Schade ist auch das weiterhin beinahe komplette Fehlen von Sprachausgabe. In den Ladeschirmen der Story bekommt man zwar einen erzählten Rückblick, doch sobald es ins eigentliche Spiel geht, sind Untertitel und einfache Stöhn-, Schluchz- oder Lachlaute das Maß aller Dinge. Das ist besonders bedauerlich, da die anderen Warriors-Spiele zumeist über umfangreiche Sprachausgabe auch während der Gefechte verfügen. Zwar bleibt man mit dieser Sprachlosigkeit der Zelda-Tradition treu, doch schon bei seiner Premiere hätte es gerne mehr sein dürfen. Und daran hat sich auch 2018 nichts geändert. Der spaßige Co-op-Modus hat es ebenfalls in die Definitive Edition geschafft und wurde an Switch-Verhältnisse adaptiert. Wo auf Wii U ein Spieler den Hauptbildschirm und einer den des Touch-Controllers nutzte, was allerdings die Anschaffung einer zusätzlichen Kontroll-Hardware für den Nutzer des Hauptbildschirms nötig machte, setzt man auf Switch auf einen horizontal geteilten Splitscreen. Unterwegs ist der Ausschnitt zwar etwas klein und nicht optimal. Doch im gedockten Zustand gibt es keinerlei Probleme, so dass man vollkommen unkompliziert einen zweiten Spieler dazu holen, ihm ein Joy-Con in die Hand drücken und gemeinsam losziehen kann – ohne Bildrateneinbrüche oder sonstige visuellen Einbußen. Schade ist allerdings, dass die Benutzerführung hier nicht optimiert wurde und alles in den Händen von Spieler 1 liegt. Auch dass nach einem Co-op-Abschnitt erst einmal wieder in den Einzelspieler-Modus geschaltet wird und man nicht einfach die nächste Aufgabe gemeinsam spielen darf, ist ein merkwürdiger Entschluss.
Wenn das Spiel keinen Splitscreen Modus hätte, hätte es 'gut' bekommen.
Aber im vorliegenden Fall und Vorgeschichte: nein.
Wenn dae Dasein eines User quasi nur noch darin besteht, "rumzuweinen" und versuchen etwas schlecht zu reden....
Da passt: "haters gonna hate" schon ganz gut.
Beschreibt es doch wortwörtlich das Dargebotene.
hate/hater/gehate ist nichts anderes als "bist du nicht für mich, bist du gegen mich". polemisch, diffamierend, unfair.
http://knowyourmeme.com/memes/shh-bby-is-ok
das passiert öfter, als du dir vielleicht eingestehen willst.
Wir befinden uns aktuell schon lange an einem Punkt an dem eigentlich egal ist was man schreibt, irgendwer behauptet immer das es Unsinn ist. Außer es wird plötzlich selbst benutzt, dann passt es immer.
Du verstehst worauf ich hinaus will? An deinem Post auf den ich mich bezogen habe,hat mir lediglich die Art und Weise nicht gefallen. Dieses Pseudo „sei leise“ ist eine Unart die es ebenfalls als Unsitte selbst ins aktuelle Jahr geschafft hat.
Weiß nicht wann ich das letzte Mal hier im Forum miterlebt habe dass wirklich alle konstruktiv miteinander geschrieben haben.