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inFamous: Second Son (Action-Adventure) – Superkräfte auf der PlayStation 4

Sieben Jahre nach Coles Konfrontation mit dem Beast wird Delsin Rowe durch einen Unfall zu einem Conduit wider Willen. Er muss in Seattle den Kampf gegen einen übermächtigen Gegner aufnehmen. Kann das erste inFamous für die PlayStation 4 im Test überzeugen?

© Sucker Punch / Sony


Charakterlicher Verfall

Nachdem mit der jungen Fetch der nächste Conduit aufgespürt wurde und Delsin ihre Neon-Kräfte erhält, beginnt sich dieser Ablauf abzunutzen. Wieder müssen Kisten zerstört werden, wieder müssen Stadtviertel befreit, wieder muss gegen Super-Cops gekämpft  werden, bis der nächste Conduit auftaucht. Ja, es gibt (wenige) coole Bosskämpfe. Ja, es gibt Entscheidungen zwischen Gut und Böse und ein paar Überraschungen, insbesondere wenn plötzlich Engel in den Kampf eingreifen; außerdem bleibt die DUP dank ihrer Superkräfte immer ein würdiger Gegner. Die überwiegende Zahl der Missionen ist aber durchwachsen und kann keine Akzente setzen. Immerhin: Die lineare Regie ist schlüssig und tut dem Spielfluss gut. Selten hat man das Gefühl nicht zu wissen, was zu tun ist und die Wetter- sowie Tageszeitwechsel passen gut zum Handlungsverlauf.

Nicht so gut zur Story passt, dass bei den interessanten Nebencharakteren unheimlich viel Potential verschenkt wird. Mit Missionen, schicken Comic-Sequenzen und Entscheidungen werden Charaktere eingeführt, die dann zu schnell keine Rolle mehr spielen. So wird z.B. Fetch über mehrere Missionen aufgebaut und verschwindet kurz danach bis zum Finale völlig in der Versenkung. Warum verzichtet man auf einen echten Sidekick? Warum werden spannende Entwicklungen, wie z.B. Fetchs Drogensucht, dermaßen vernachlässigt? Hier wäre viel mehr drin gewesen, auch weil man die Möglichkeit einer echten Beziehung zwischen den Akteuren ungenutzt verstreichen lässt. Die Conduits sind letztendlich nicht mehr als lebende Karma- und Fähigkeiten-Lieferanten.

Umfangreiches Arsenal


Im Gegensatz zu den Handlungsmissionen sind Delsins Fähigkeiten, von denen er am Ende der Story vier besitzt, variabel und unterschiedlich. So verleiht mir die Rauchkraft dank des Rauchsprints die Möglichkeit, durch Lüftungsschächte schnell

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… oder Neon: Die Effekte der Superkräfte sind beeindruckend. © 4P/Screenshot

auf die Dächer von Gebäuden zu gelangen. Mit Neon kann ich dank der Lichtgeschwindigkeit schnell durch die Stadt heizen und die Video-Fähigkeit gibt mir die Möglichkeit mich kurzzeitig zu tarnen, um Feinden im Nahkampf aufzulauern. Schön ist, dass ich nur eine der Kräfte gleichzeitig besitzen kann. Will ich auf eine andere zurückgreifen, muss ich an einer der Quellen, sprich Neonschilder, Schornsteine oder zerstörte Autos die entsprechende Energie sammeln. Ebenfalls schön: Mit den sammelbaren Explosionssplittern werte ich meine Fähigkeiten in einem umfangreichen Skill-Baum auf und lerne so, Energie schneller einzusaugen oder erhalte mehr „Munition“ für meine starken Angriffe.
 
Spektakulär sind auch die Spezialangriffe, die nach so genannten Karma-Ketten ausgelöst werden können. Abhängig von meiner Karma-Ausrichtung sammele ich gute oder böse Taten, bevor ich auf Knopfdruck Attacken wie den Radiant Sweep auslöse, mit dem ganze Gegnergruppen auf einmal ausgeschaltet werden können. Leider gibt es pro Kraft nur eine Superfähigkeit, die sich auch in den verschiedenen Karma-Levels nicht voneinander unterscheiden.

Moralisches Schwarz-Weiß

Wie schon in den vorangegangenen Serienteilen gibt es auch in Second Son keine moralischen Grauzonen. Richtig stark wird nur, wer sich schon zu Beginn des Spiels für eine Richtung entscheidet und diese konsequent bis zum Schluss durchzieht. Der Beschützer wird Gegner nur unschädlich machen, während der Bösewicht so viele Menschen tötet wie möglich. Der Held wird immer die guten Entscheidungen treffen, während der Schurke zu Verrat und Gemeinheiten neigt.

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Nebencharaktere wie die junge Fetch spielen leider zu schnell keine Rolle mehr für die Handlung. © 4P/Screenshot

Immerhin führen die Entscheidungen, die sich meist um das Schicksal der anderen Conduits drehen, zu abweichenden Dialog-Verläufen und kleineren Änderungen in der Handlung. Wähle ich z.B. in der ersten Entscheidung, in der es um das Schicksal meines Stammes geht, die gute Seite, telefoniere ich später freundlich mit der Stammesältesten. Wähle ich den dunklen Weg, wiegelt Delsin am Telefon später barsch ab.
 
Natürlich beeinflusst das Karma auch Delsins Äußeres und die Reaktion der Bevölkerung, wenn er durch die Straßen von Seattle zieht. Zudem gibt es zwei Enden und einige Missionen, die man nur auf dem einen, oder dem anderen Weg erlebt. Merkwürdig: Bei einigen Entscheidungen bleibt mir bei anschließenden  Missionen ab und an die Wahl zwischen Gut und Böse – allerdings nur scheinbar. Will ich den anderen Weg wählen, erinnert mich das Spiel bei Erreichen des Startpunktes daran, dass meine Entscheidung bereits zuvor gefallen ist. Warum wird mir dann überhaupt noch eine Wahl vorgegaukelt?

  1. Haben sich wohl vertippt. Hätte mich sonst gewundert. Naja, den einen Monat mehr werden wir auch aushalten. Was als Besitzer der PS3 Version etwas leichter fällt.

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