Drache anstatt Wutgeister
Die erste „Neuerung“ ist euer kleiner Drache, der als Ersatz für die Wutgeister fungiert. Sofort am Anfang sucht ihr euch einen der kleinen Feuerspucker aus (es stehen mehrere Welpen mit unterschiedlichen Fertigkeiten
zur Auswahl) und mit der Zeit gewinnt die kleine und furchtbar niedliche Flugechse an Erfahrung, Stärke sowie neuen Fähigkeiten. Die Drachenskills könnt ihr wie einen Zauberspruch mitten in den Gefechten einsetzen, wobei diese die Ressource „Wut“ verbrauchen, die im Kampf generiert wird, sofern ihr attackiert werdet oder selbst angreift. Nachdem der Drache in Aktion war, muss der putzige Feuerteufel erstmal Pause machen, legt sich schlafen, spielt mit einer Schnecke oder futtert Äpfel – warum auch immer. Der Drache nimmt also mehr oder weniger die Funktion der Wut/Zorngeister aus dem Hauptprogramm ein, ist aber wesentlich schneller verfügbar.
Alte Schwächen?
Habt ihr euren Drachen im Schlepptau, gilt es ein optionales Tutorial zu absolvieren, bei dem euch in aller Kürze die nötigsten Dinge verraten werden. Gerade für Neulinge dürfte sich nach dem Auftakt das ein oder andere Fragezeichen auftun, vor allem beim Kampfsystem oder der Verteilung der Skills – fortgeschrittene Features bleiben bei der Erklärung ohnehin außen vor. Auch hier wird wieder alles mit englischen Texttafeln vorgestellt, die ihr der Reihe nach durchklickt. Sprachausgabe ist die Ausnahme, dafür kann sich die orchestrale Musikkulisse besser entfalten. Gleiches Texttafeldilemma gibt es bei den Quests, deren Beschreibungen zwar etwas konkreter geworden sind als beim Vorläufer, doch fehlt es erneut an der Güteklasse bei der Präsentation – man vermisst kurze Zwischensequenzen, Kamerafahrten oder Sprachausgabe bei der Hauptquest. Zumindest sind die Texte recht einfach gehalten und teilweise witzig.
Der schwankende Schwierigkeitsgrad feiert ebenso seine Rückkehr, doch ist er etwas entschärfter: Da die Fantasy-Welt in mehrere Inseln (inkl. Schnell-Reisesystem) aufgeteilt ist, die zudem erst durch erbeutete Karten schrittweise freigeschaltet werden, ist die Balance halbwegs ordentlich. Doch vor so manch einer Überraschung seid ihr nicht gefeit, wobei es immer eine gute Idee ist, den Spielstand regelmäßig zu sichern –
Kleine Schönheitsfehler bei der Präsentation: Lediglich Texttafeln führen die Quests/Geschichten fort. |
denn ihr könnt trotz Talent nicht immer die Stärke eines jeden Gegners vorab abschätzen; manchmal ist ein Gegner der Marke „slighty weaker“ (leicht schwächer) sogar schwerer zu besiegen als ein Feind mit gleicher Stärke. Darüber hinaus ist der Schwierigkeitsgrad vor allem auf den höheren Stufen wirklich herausfordernd und selbst auf „einfach“ ist nicht jede Schlacht ein Kinderspiel. Es kommt wiederum auf die Armeekonstellation, die Kombination der Talente, die Erfahrung, Gegenstände etc. an.
Verbesserter Kleinkram
Obwohl der Einstieg alles andere als seicht ist und man sich viele Dinge selbst beibringen muss, gibt es zahlreiche Detailverbesserungen gegenüber dem Hauptprogramm. darunter ein kleines Achievement-System mit Belohnungen – es gibt mehr „Leadership“-Punkte bei x Siegen ohne Niederlage oder prozentual mehr Erfahrungspunkte, wenn ihr y Schatzkisten gefunden habt. Neue Fähigkeiten, mehr Zaubersprüche sowie über 50 zusätzliche Gegenstände ergänzen das Repertoire und es lassen sich Kompagnons/Söldner anheuern, welche die Bonus-Plätze des „Ehemannes“ einnehmen. Last but not least könnt ihr nach einer Questreihe euer bodenständiges Reittier in einen fliegenden Pegasus verwandeln. Mit dem Flattermann können bisher unzugängliche Areale erforscht werden.
Dieses Spielkonzept rund um die Erkundung der Weltkarte, Schätze sammeln, Quests lösen, Gegenstände anlegen, Armeen verwalten und danach in den Kampf ziehen, um Erfahrung, Beute und Stufenaufstiege zu erlangen, ändert sich kaum. Doch dafür ist die Jagd nach Level-ups und größerer Macht/Ausrüstung erstaunlich motivierend.
Ich muss auch zu den fehlenden Videos und Sprache sagen, richtig so! Gefaellt mir, dass die Entwickler keine Ressourcen auf teure Videos und solchen Mist verschwenden, und dafuer ein richtig gutes Spiel rausbringen.
deutscher Verkaufsstart: 1.4.2010
Kostenpunkt: 29,99 €
Gruß
Dominik
Bei Heroes spielen Fragen wie "Wo will mein Gegner gerade hin?" oder "Wer ist zuerst bei der Festung/Bergwerk?" eben auch eine ganz wichtige Rolle, was zur Folge hat, dass man seine Schritte auf der Landkarte mindestens genauso gut planen muß wie im Kampf selbst. Natürlich bremst das das Spiel deutlich, und das muss man nicht mögen, aber mich hat es nicht gestört. Je mehr Kontrolle und Möglichkeiten zur Planung ich in einem Rundestrategiespiel habe, umso besser.
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Bei den Kämpfen liebe ich das taktische Rundenverhalten, aber die Bewegungsrate während dem Rumgerenne in der Spielwelt hat einfach nur genervt. Das löst King's Bounty viel eleganter!
Ich habe damals die Demo von Kings Bounty gespielt, konnte mich aber nicht so recht damit anfreunden. Die Erkundung der Weltkarte in Echtzeit funktioniert zwar deutlich besser als ich das erwartet hatte, aber die Kämpfe empfand ich eher als enttäuschend, weil mir sowohl das Schlachtfeld als auch die eigene Armee zu klein waren. Möglich, dass ich da falsch liege, aber ich hatte den Eindruck, dass die Kämpfe in Heroes 5 deutlich komplexer und (daher für mich) spassiger sind.