Erst wenn man landet darf man die Analogsticks zur Bewegung nutzen. Und das ist auf den ersten Metern eine Wohltat. Hier
unten zwischen Hügeln und Mauern hat man endlich wieder die volle Kontrolle. Das Blöde ist nur, dass der Drache zu Fuß
Leider können die Bodenkämpfe nicht begeistern. Obwohl man wie ein Dämon wüten kann, enttäuschen die Krieger in ihren kaum vorhandenen Reaktionen – von KI ganz zu schweigen. |
quasi frei wüten kann und dass die Reaktionen der Feinde alles andere als authentisch wirken. Das Kreaturendesign ist im Großen und Ganzen klasse – egal ob stierähnliche Monstren, fliegende Mantas, die von Drachen gezogen werden, oder elefantöse Biester. Die Designer entfachen gerade über den Einsatz mächtiger Wesen immer wieder den Hauch von heroischer, fast schon urzeitlicher Fantasy.
Aber auf dem Schlachtfeld herrscht uniformierte Klonmentalität. Da stehen hunderte Soldaten ohne Individualität wie z.B. Kleidungsunterschiede à la Medieval 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9200′)“> in ihren Rüstungen und lassen sich von meiner Echse nahezu ohne Gegenwehr auffressen, abschlachten, abfackeln. Gut, da fliegen ein paar Pfeile und da wird etwas attackiert. Aber warum kommt da keine Panik auf? Warum reagieren die Truppen nicht geschlossen, klug oder irgendwie nachvollziehbar? Ich kann da in aller Seelenruhe die Triboks und Katapulte zerstören, ohne dass sie mich ernsthaft gefährden würden. Einzig und allein aus der Luft wird man immer wieder von Frostdrachen & Co in Bedrängnis gebracht. Natürlich macht dieses barchiale Wüten durchaus Spaß: Schließlich kann man ganze Krieger zermalmen und alle Monsterinstinkte ausleben, wenn man mit Karacho in eine Hundertschaft jagt.
Eine Frage der Regie
Erst sehr spät wird überhaupt ein verhältnis zwischen Held und Drache aufgebaut. Trotzdem gehören die Zwischensequenzen zu den Highlights. |
Lair entwickelt durchaus Reize. Es gibt aber von Beginn an einige Kleinigkeiten, die stören. Warum wirkt das dramaturgisch Tutorial wie ein Fremdkörper? Hätte man da nicht einen Mentor einbauen können? Warum baut man kein Verhältnis zwischen Echse und Reiter auf? Das Duo aus Mensch und Tier wirkt soldatisch, sklavisch, schlicht. Warum sieht die Kleidung des Protagonisten Rohn in der ersten Szene so armselig texturiert aus? Im Vergleich zu den später folgenden Filmen, die fast kinoreife Klasse erreichen, ist das einer erster Stilbruch. Und davon bemerkt man später noch mehr. Warum ist die Menükarte so fade? Hätte man die Fantasywelt da nicht irgendwie konkreter abbilden können, indem man ein paar Infos zu den Städten, Festungen anbietet? Kurzum: Der atmosphärische Einstieg ist trotz eines stimmungsvollen Intros nicht gelungen. Und das ist ein großer Fehler, wenn man ein Epos erzählen will. Man muss parallel Heavenly Sword <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7767′)“> laufen lassen, um die qualitativen Unterschiede in Sachen Art&Design zu erkennen: Da wirkt alles aus einem Guss. Regie, Charakterzeichnung und Inszenierung befinden sich auf einem ganz anderen Niveau. Lair deutet diese Klasse hin und wieder an, aber vieles wirkt zunächst wie ein nicht finalisiertes Konzept, wie ein groß angelegtes, aber hier und da brüchiges Fantasy-Patchwork.
Das Gute ist: Später zieht die Regie an und die Dramaturgie verbessert sich. Sobald das mächtige Duo aus Motion-Capturing und Orchester aktiv wird, zeigt dieses Lair seine dramaturgischen Krallen und erreicht ab und zu das angesprochene Filmniveau. Hier wird zwar auch das ein oder andere Klischee bedient, aber es gibt keinen blöden Kitsch. Worum geht es? Um zwei verfeindete Königreiche und eine religiöse Intrige. Natürlich auch um Ehre, Rache und Moral. Was zunächst wie eine simple Gut-Böse-Geschichte wirkt, entfaltet über den Faktor der Religion und des Fanatismus einige interessante Konflikte, denen sich auch der Held stellen muss. Und spätestens, wenn in einer famosen Zwischensequenz ein Attentat verübt wird, kommt die Erzählung in Schwung.
Lair ist kein Action-Rollenspiel mit Quests wie Drakan <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=148′)“>, aber auch keine reine Ballerorgie. Dieses Abenteuer geht keine Rollenspielwege mit Höhlen, Quest & Co, aber über die Moral der Armee kommt ein strategisches Element hinzu und vor allem die Echsenduelle haben es in sich. Ihr führt als schwer gepanzerter Offizier einen Drachen in die Schlacht und könnt mit euren Aktionen im Sattel die Moral der ganzen Armee beeinflussen.
Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.
Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage: