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Lair (Action-Adventure) – Lair

Was wären die Nibelungen ohne Fafnir? Was wäre der kleine Hobbit ohne Smaug? Drachen üben seit Jahrhunderten eine große Faszination aus. Trotzdem landen sie oftmals in kaum erträglichen Kitsch à la Dragonheart. Was hat Lair der Echsografie hinzufügen? Sony hat keine Kosten und Mühen gescheut, ein Fantasy-Epos zu inszenieren: Motion-Capturing, Hollywood-Orchester – alles dabei. Leider macht Sixaxis alles zunichte…

© Factor 5 / Sony

Fazit

GameSpy 30%, GameSpot 45%, IGN 49%. Autsch! Mögen Amerikaner keine Drachen? Was hat Factor 5 denn da für einen Schrott fabriziert? Vorsicht: Lair ist nicht so schlecht, wie es in der amerikanischen Presse gemacht wurde. Aber leider ist es auch nicht viel besser. Ich würde es nicht als mangelhaft bezeichnen. Unterm Strich hat es mich als Fantasy-Fan noch befriedigend unterhalten. Frust und Lust liegen hier allerdings eng beieinander. Für alle, die Großes erwartet haben, ist das natürlich gleichbedeutend mit einer Enttäuschung. Die Wahrheit liegt irgendwo zwischen Monumentalität und Chaos. Das Missionsdesign schwankt zwischen hochgradig spannend und aufgrund der Zeitlimits hochgradig nervend. Die Kulisse schwankt zwischen atemberaubenden Panoramablicken auf zerfurchte Landschaften und technischen Schwächen im Detail. Ab und zu blitzt erzählerisch das Epos auf, ab und zu weht sogar der Wind heroischer Fantasy – dafür sorgen vor allem die Zwischensequenzen, die orchestrale Musik sowie das gelungene Kreaturendesign. Aber wo die filmischen Elemente überzeugen, enttäuschen die spielerischen: Warum hat man die Bodenkämpfe nur so steril inszeniert? Wo bleiben Panik und Spannung? Und der Kern des Problems liegt in der obligatorischen Sixaxis-Steuerung, die ihren wichtigsten Auftrag nicht erfüllen kann – die volle Kontrolle über den Drachen zu bieten. Man kann mit viel Geduld und Konzentration auch in Lair erfolgreich sein. Man kann hier in einigen Missionen richtig Spaß haben. Es gibt jedoch einfach zu viel Hektik in der Luft, zu wenig komfortable Automatismen. Warum hat man sich nicht von Warhawk inspirieren lassen und Alternativen angeboten? Lair wird damit zum Symbol. Die PS3 hat nämlich immer noch ein Problem, das der Wii bereits lösen konnte: Skepsis gegenüber einer bewegungssensitiven Steuerung in Actionspielen. Nintendo konnte sie spätestens mit dem ausgezeichneten und hochpräzisen Metroid Prime 3 hinwegfegen. Sony kann das mit Lair nicht. Factor 5 hatte sich viel vorgenommen, sich aber letztlich übernommen.

Wertung

PS3
PS3

Lair ist leider nicht das große Fantasy-Epos. Pompöse Kulisse, klasse Musik, aber vermurkste Steuerung.

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  1. sourcOr hat geschrieben: 22.01.2018 14:53
    Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.
    Oah, das ist eine gute Frage. Habe es mir vor ein paar Jahren gebraucht geholt, weil ich sehr neugierig war, also weit nach allen Patches.
    Dass es geruckelt hat, daran erinnere ich mich noch, und dass es echt alles andere als schön war.
    Letzteres ist bei mir überhaupt kein Gamebreaker, ich spiele derzeit Mount & Blade wie ein verrückter auf der PS4, aber wenn das Spiel an sich keinen Spaß macht, dann fällt schlechte Grafik doppelt auf.
    Nagel mich nicht fest, ich glaube es ist bei mir daran gescheitert, dass Lait ein schlechtes Scheitern-Feedback hatte. Es ist einfach Jahre her und ich habe sicher nicht mehr als eine halbe Stunde reingesteckt, bevor ich entnervt aufgehört habe.

  2. Nuracus hat geschrieben: 22.01.2018 13:20 Nun, selbst mit der ordentlichen Gamepad-Steuerung fand ich Lair recht unspielbar.
    Wieso das? War imo so gut spielbar wie Rogue Squadron. Hat nur eben stellenweise geruckelt wie Sau.

  3. Matt Paprocki bei Polygon hat in einer Retrospektive noch einmal einen Blick zurück sowie hinter die Kulissen von Lair gewagt:
    https://www.polygon.com/features/2018/1 ... went-wrong
    Erwähnenswert ist vor allem folgende Passage:

    After the delay, Lair spent an extra year in development, launching on Sept. 4, 2007. While working on reviews, members of the games press began contacting the studio asking about a traditional control scheme. Eggebrecht recalls the frustrations.
    “The whole disaster could have been avoided. Within one day we had the patch ready because we only had to activate it. We begged Sony: ‘Don’t make the mistake. This is going to go terribly wrong. If every single publication right now is telling us they have to throw us under the bus and that this is terrible, please, do this.’ Sony said ‘no.’”
    [...]
    Following the media response, Sony’s marketing department took the unusual approach of sending out a full-color reviewer’s guide — after the reviews were published. The 21-page magazine-like guide covered basics, including controls, while featuring various production art images, screenshots and story explanations. Eggebrecht wrote a small paragraph on the opening page and in a large font included, “Open your mind and your hands for something very different!” Multiple sites outright mocked the reviewer’s guide and asked why Sony bothered.
    “That’s like when your weird uncle shows up to like your graduation party. We were so cringing about [the reviewer’s guide],” says Wilhelm.
    “[The reviewer’s guide] was in this whole quagmire of us trying to push the patch out whereas Sony marketing’s reaction to the whole thing was, ‘No, let’s not do it with a patch and admit that something is wrong. Let’s teach these folks how to really play it,’ which of course probably backfired 20 times over,” says Eggebrecht.
    Lair eventually received the analog control scheme via a post-launch patch, along with a smattering of free content, including additional dragons. However, that...

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