Mit einem fünfteiligen Tutorial wird man auf die Anforderungen als Bürgermeister vorbereitet. Allerdings werden hier schon Defizite deutlich, die auch in der 26 Missionen umspannenden Kampagne ein ums andere Mal für unnötigen Frust sorgen. Die Benutzerführung z.B. ist suboptimal. Bis man sich an die Standorte der einzelnen Gebäudetypen etc. gewöhnt hat, klickt man sich wie wild durch die Menüs. Es gibt zwar kurze Hilfseinblendungen, wenn man über das entsprechende Symbol klickt, doch mit etwas mehr Gespür für Komfort auf Spielerseite hätte der zur Verfügung stehende Platz besser genutzt werden können, um z.B. entweder durch ein Mini-Symbol zu signalisieren, für was dieses oder jenes Gebäude jetzt gut ist. Oder aber um gleich einen Text darunter zu verankern. Auch die eigentlich zwecks besserer Übersicht zu- oder abschaltbaren Filter, um Warenkreisläufe, Abhängigkeiten, Bedürfnisse etc. anzeigen zu können, verwirren mehr als dass sie helfen. Ebenfalls problematisch: Häufig wird man auf bestehende oder neu auftauchende Probleme nicht hingewiesen. Man stellt nur fest, dass einem die Bürger weglaufen und hat keine Ahnung, wieso.
Aufbauspaß mit Trial-and-Error
Ich verlange ja nicht, dass mir ein großer roter Pfeil den genauen Standort der Problematik weist. Doch eine Anzeige wie „Der Händler kann einige Bürger nicht erreichen“ würde mir schon genügen, damit ich weiß, dass ich mir anschauen sollte, ob alle Straßen akkurat miteinander verbunden sind. Oder „Der Bäcker hat kein Mehl mehr.“ Dann steht mir frei, ob ich es ignoriere oder aber nachschaue, wieso die Lager z.B. mit Mehlsäcken gefüllt sind, aber nix davon beim Bäcker ankommt. Stattdessen wundere ich mich, wieso mir die Anwohner abwandern, obwohl ich doch vermeintlich für Nahrungsvielfalt gesorgt habe. So muss man immer wieder unnötig ins Mikromanagement abtauchen. Übrigens auch, wenn ich mir die Versorgungswege anzeigen lassen möchte. Anstatt mir bei einem Klick auf das Gebäude auch die Option der Anzeige für Liefer- oder Transportwege zu zu geben, muss ich in ein ausgelagertes Menü gehen. Es gibt auch keine Option, Arbeitsplatz-Prioritäten festzulegen, um z.B. sicherzustellen, dass die Läden ihre Waren ausliefern. Die innerhalb der Kampagne auftauchenden Sonderaufgaben wie „Besorge dem Imperator innerhalb von 360 Tagen 1000 Ballen Seide“ würden zudem weniger Stress verursachen, wenn man eine Anzeige hätte, wieviel Zeit noch übrig ist, anstatt kurz vor knapp eine Meldung zu bekommen, dass man nicht mehr viel Zeit hat. Da Lethis mit fantasievollen Eigenkreationen bei Monatsnamen arbeitet, verliert man schnell den Überblick. Stattdessen bekommt man meist nur die Hinweise, dass entweder Arbeitskräfte oder Behausungen fehlen. Alles andere muss man für sich selbst herausfinden und sich selbst erarbeiten.
Hat man die Zusammenhänge allerdings irgendwann verinnerlicht und sich mit den Mankos angefreundet, die aus Lethis gelegentlich mehr Arbeit als Vergnügen machen, entfalten sich Reiz und Spaß. Die Suche nach der perfekten Infrastruktur, den idealen Handelswegen und der Zufriedenheit der Bürger bei gleichzeitiger rudimentärer Budgetplanung ist fordernd und unterhaltsam. Mitunter stellt sich zwar eine gewisse Routine hinsichtlich der Optimierung der Stadtviertel ein. Die werden in der Kampagne allerdings immer wieder durch abwechslungsreiche Grundaufgaben, unbebaubare Areale, Zufallsereignisse oder Entscheidungen pro Agrarwirtschaft und gegen Stadtwachstum aufgebrochen. Zudem darf man mit dem Dampf sowie dem „Abbau“ und der Lagerung einen Rohstoff nicht unterschätzen, der in Lethis zunehmend wichtiger wird. Produktionsketten mit kurzen Wegen werden zunehmend wichtiger, so dass man trotz einer gewissen Gleichförmigkeit immer auf der Suche nach Optimierungsmöglichkeiten ist. Wenn dann als Ergebnis schließlich nicht nur die arbeitende Bevölkerung, sondern auch die besser situierte High Society die höchste Hausentwicklungsstufe erreicht und vor allem hält, ist die Freude groß. In diesen Momenten macht Lethis verdammt viel richtig. Schade ist allerdings, dass im Sandkastenmodus kaum Konfigurationsoptionen zur Verfügung stehen und man auch keine Karten selber gestalten darf, um sich neue Herausforderungen zu schaffen.
Für mich ist das irgendwie nichts. Vom Artdesign aber auch von der Zeit/Ambiente in dem es spielt. Schade eigentlich weil ich die alten Sierraklassiker sehr geliebt habe. Die Pharaohreihe noch vor der Caesarreihe. Es gab ja sogar mal einen 3D versuch in Egypten, aber alle spiele die mit 3D versuchten die Klassiker wieder zubeleben sind in meinen Augen gescheitert da sie letztlich in 2D um einiges besser aussahen.
Mathias: Danke, das klingt als hätten sie es gegenüber dem Release schon entschärft.
crewmate: Eh ja ok, wenn du meinst.
Hi,
Ja. Während der Testphase kam es zu Situationen, in denen ein wichtiges Haus mangels Anbindung an die Instandsetzungswege einstürzte, ohne dass es bemerkt wurde. Und innerhalb relativ kurzer Zeit (vor allem wenn man die Geschwindigkeit hochsetzt, weil man die nächste Ernte abwartet oder so) konnte dies mittelschwere Nachwirkungen haben. Aber ich bin in keine Situation geraten, in der die Stadt quasi dem Untergang geweiht war. Ich denke, dass hängt auch ein bisschen mit der Flexibilität der Spieler zusammen. Wenn man nur darauf aus ist, die perfekte Stadt aufzubauen und nicht gewillt ist, hier und da mal zu improvisieren, ist man wahrscheinlich schneller genervt.
Doch kann zumindest bei mir von Unspielbarkeit keine Rede sein. Zumal man sich auch an die in dieser Hinsicht nicht ausreichende Benutzerführung (mangelnde Warnsysteme) gewöhnen kann. Wenn man nicht durch den Bau neuer Gebiete durchrusht und etwas abwartet, kann man relativ zügig feststellen, ob hier eine Einsturzgefahr besteht.
Natürlich kann es immer sein, dass durch fehlende Arbeiter die Instandhaltung vernachlässigt wird. Aber selbst solche Situation müssen nicht fatal für die Stadt bzw. den Aufschwung sein.
Von Unspielbarkeit ist Lethis aber ebenso weit entfernt wie von Perfektion. Ich habe trotz der Mankos auch mittelfristig Spaß damit gehabt, daher die 70 (oder Schulnote 3 oder "ist ok").
Cheers,
Wäre wirklich mal interessant.
Das mit der Fan-Arena kann ich auch nicht so recht nachvollziehen. Egal ob Indie oder EA-Titel, ständig wird dieser Umstand als Generalentschuldigung für jeden Missstand herausgehauen. Dabei denke ich immer bei mir, dass die Entwickler doch gar nicht recht wissen können, was jetzt nicht so gut ankam, wenn es ihnen keiner sagt. Kritik ist ja nicht bösartig, sondern durchaus konstruktiv und ich versuche so auf meine Art die Entwickler zu unterstützen.
Schade, dass das von fundamentalistisch anmutenden Fans nur allzu oft und gerne fehlinterpretiert wird.