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Lost Planet 3 (Action-Adventure) – Lost Planet 3

Lost Planet 3 hinterließ bisher einen vielversprechenden Eindruck. Capcom weckte mit einem Designwechsel hin zu mehr Abenteuer, Erkundung und Story unsere Vorfreude. Worum geht es? Man schlüpft in die Rolle eines bärtigen Malochers, der in einer außerirdischen Eiswelt für seine Familie schuftet. Allerdings erlebt er trotz seines Optimismus ein böses Erwachen – und damit ist er nicht allein.

© Spark Unlimited / Capcom

Vom Abenteurer zum Soldaten

Die große Schwäche des Spiels: Die Abschnitte, in denen man in Schulterperspektive unterwegs ist - zu viel Geballer, zu wenig Spannung.
Die große Schwäche des Spiels: Die Abschnitte, in denen man in Schulterperspektive unterwegs ist – zu viel Geballer, zu wenig Spannung. © 4P/Screenshot

Diese Kampfkraft kann man erzählerisch noch nachvollziehen, schließlich muss so ein futuristischer Freelancer mit allen Wassern gewaschen sein und auf Gefahren reagieren können. Nur feuert Jim irgendwann so oft, so eintönig gegen immer gleiche Viecher und später leider auch gegen strunzdumme Söldner aus allen Rohren, dass er doch zu einem Soldaten und Lost Planet 3 leider zum schnöden Shooter mutiert. Vielleicht war es naiv, auf Märsche durch Tiefschnee bei sinkender Temperatur oder kleine coole Überfälle bei Unwetter zu hoffen, die leider zu selten inszeniert werden. Abgesehen davon, dass man manchmal über Stunden kaum noch etwas von der stellenweise schönen Landschaft, sondern nur noch graue Wände, düstere Korridore oder diese Höhlen mit ihren orangen Eiternestern sieht, scheitert die Regie in nahezu allen Innenbereichen am Spannungsaufbau. Capcom versucht sich an so etwas wie SciFi-Horror à la Dead Space, aber es geht schief.

Und das selbst an einem entscheidenden Moment, der ein Wendepunkt hin zu mehr Qualität bei der schaurigen Erkundung hätte sein können: Irgendwann entdeckt Jim im Eis die Reste von Bauwerken, obwohl dort laut NEVEC eigentlich nichts sein dürfte. Die Anlage scheint verlassen und aufgegeben worden zu sein, aber es zischt und summt überall zwischen Toten. Zwar blinken hier und da noch Bildschirme, aber viele Türen sind defekt. Kaum wagt sich Jim weiter hinein, wird er aus der Dunkelheit angegriffen. In dieser Situation erinnert das Spiel zunächst an Ridley Scotts Alien, aber je weiter man vordringt, desto weniger Nervenkitzel bleibt übrig – denn es springt einem alle Nase lang etwas an den Hals. Und man betätigt zwischendurch irgendeinen Knopf oder Schalter, ohne dass es wirklich geheimnisvolle Situationen gibt.

Jim Peyton ist ein sympathischer Held: Als normaler Malocher will er eigentlich nur Kohle machen, aber dann wird er in das Geheimnis des Planeten verwickelt.
Jim Peyton ist ein sympathischer Held: Als normaler Malocher will er eigentlich nur Kohle machen, aber dann wird er in das Geheimnis des Planeten verwickelt. © 4P/Screenshot

Man kann zwar über die Dunkelheit sowie Geräuscheffekte so etwas wie mysteriöse bis unheimliche Momente erzeugen, aber viel zu schnell weiß man als Spieler, wann einem nichts passieren kann. Vor allem das Kriechen durch die immer gleich aussehenden Tunnel, bei dem man vor dem Eingang automatisch in die Hocke geht, weder schießen noch Licht anzünden kann, erinnert an ein automatisches Skript. Wie soll da Immersion entstehen? Da huscht etwas die Wand lang! Da zischelt etwas! Na und? Ich krieche ja, also kann nichts passieren – kein Vergleich zur Ungewissheit im letzten Tomb Raider, wo einen auch mal etwas verfolgte oder packen konnte oder wo mal etwas einstürzte. Auch wenn einem die von Abmischungsproblemen, falschen Einsätzen und Wiederholungen geplagte Musik im Stile von Hitchcocks Psycho kreischend Dramatik vorgaukelt, herrscht hier nur Langeweile. Und warum man zu Beginn noch Licht über seinen Thermalanzug machen kann, aber später nicht mal eine Taschenlampe besitzt, ist mir schleierhaft. Erst, wenn man einen dieser Gänge verlässt und sich der Raum öffnet, passiert was? Richtig: Der Kampf beginnt, also schnell nachladen und Feuer frei.

Actionreiche Lichtblicke

Nichts gegen Action, denn die kann Laune machen. Und auch Lost Planet 3 hat seine Momente: Der projektile Unterhaltungswert ist immer dann vorhanden, wenn man nicht gegen Horden kämpft, sondern auf die größeren Kreaturen mit ihren orangen Schwachstellen trifft. Zwar kennt man das Prinzip schon, aber das Ausweichen und Ballern macht im Gegensatz zum öden Dauerfeuer gegen die vielen krabbelnden, watschelnden und fliegenden Akriden durchaus Spaß, weil es Taktik verlangt – oder zumindest eine gut geworfene Granate ins Maul. Ansonsten geht es eher um das schnöde Draufhalten bei unendlicher Munition oder um das schnelle Huschen von Deckung zu Deckung. Und irgendwann heißt es leider auch in manchen Nebenquests „Töte 20 Sepien“- und das, obwohl man schon zig davon gekillt hat. Überhaupt bin ich im Gegensatz zum ersten Lost Planet von der Eintönigkeit der Akriden überrascht, denn es gibt kaum bizarre Formen oder Verhaltensmuster.