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Lost Sphear (Rollenspiel) – Rollenspiel japanischer Art

Nach I Am Setsuna versuchen sich Tokyo RPG Factory und Square Enix mit Lost Sphear an einem weiteren klassischen Rollenspiel japanischer Bauart. Hinter der Nostalgie, einer schönen Story-Idee und einem aufgebohrten Setsuna-ATB-Kampfsystem verbergen sich jedoch viele Schwächen, Ungereimtheiten und ungenutzte Möglichkeiten. Mehr dazu im Test.

© Tokyo RPG Factory / Square Enix

Weltkarte, Schauplätze und Kämpfe

Zwischen den Schauplätzen, deren Qualität zwischen arg leblos, stinklangweilig und überraschend gelungen schwankt, bewegt man sich auf der Weltkarte von Ort zu Ort (zu Fuß, mit dem Schiff oder in der Luft). Zufallskämpfe gibt es auf der Weltkarte nicht. Auf der Übersichtskarte dreht sich alles um Fortbewegung/Reise, Artefaktbau und Rohstoffsammlung – mit mäßig gelungener und eher zweckmäßiger als schöner Grafik, wobei sich die eigentlich wichtigen Interaktionsorte kaum vom Hintergrund abheben.

Wie in anderen Japan-Rollenspielen unterteilt sich das Spielgeschehen in Lost Sphear also in drei Teile: Bewegung auf der Weltkarte, die Erforschung der Schauplätze und die Kämpfe auf Schlachtfeldern.

Erweiterte Setsuna-Kämpfe

Trifft man zwischen den Dialogen und dem Inventar-Management auf Gegner, darf gekämpft werden.

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Bosskämpfe zählen zu den Highlights und zeigen die Stärken des Kampfsystems. © 4P/Screenshot

Als Grundlage dient ein ATB-System (Active Time Battle), das sich als erweiterte Variante der Kämpfe aus I Am Setsuna erweist. Ähnlich wie in Final Fantasy (ab Teil 4), Chrono Trigger und Co. kann man erst mit Waffen oder Magie angreifen bzw. heilen, wenn die Aktionsleiste der eigenen Charaktere gefüllt ist. Drückt man dann zum richtigen Moment eine weitere Taste, sofern eine Momentum-Aufladung vorhanden ist, wird die Attacke durch das Setsuna-System verstärkt (Dauerdrücken der Taste reicht übrigens).

Im Vergleich zu I Am Setsuna sind die Kämpfe nicht mehr ganz so einschläfernd und belanglos. So lassen sich die Positionen der Charaktere bei der Platzierung der Angriffe nun verändern und daher können mehrere Gegner bei geschickter Platzierung von Attacken getroffen werden. Dadurch sind die Kämpfe weniger statisch.

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Die Positionen der Kämpfer lassen sich verändern. Flächenangriffe können so mehrere Gegner gleichzeitig treffen. © 4P/Screenshot

Hinzugesellen sich verbesserbare Waffen, weitreichend anpassungsfähige Fertigkeiten/Zauber und die „Vulcosuits“. Letztere sind Kampfroboter/Mechs, in welche die vier aktiven Charaktere einsteigen können. In den „Vulcosuits“ verfügen sie über neue Fähigkeiten und können mehr Schaden einstecken. Allerdings kosten die Vulcosuit-Aktionen bestimmte „Vulcosuitpunkte“, die sich seltsamerweise nur im Gasthaus beim Schlafen auftanken lassen. Man muss sich also überlegen, wann und wo man diese Fertigkeiten einsetzen will.

Durch diese Neuerungen werden die taktischen Kämpfe etwas komplexer, nur sind die meisten gegen die putzig bis bescheuert aussehenden Standard-Kreaturen ohnehin zu einfach und erfordern nicht einmal komplexere Fähigkeitenreihen – zumal gestorbene Charaktere einfach (mit wenig Lebenspunkten) wiederbelebt werden. Durch die verbesserbaren Gegenstände und die Artefaktturmboni wird die Party zu schnell zu stark für die normalen Kämpfe (auf Schwierigkeitsgrad „Normal“). Erst bei längeren Bosskämpfen, sofern diese nicht mit fast unfairen Bombastflächenangriffen beginnen, muss man die Fertigkeiten der Charaktere besser aufeinander abstimmen. Manche Bosse verfügen zudem über Fertigkeiten, die Party-Mitglieder mit einem Angriff töten, was sicherlich nicht ideal gestaltet ist. Verbesserungsbedürftig sind gleichermaßen die verschachtelten Menüs, die oft zu spät erklärten Fähigkeiten/Systeme und die PC-Umsetzung im Allgemeinen.

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Alle Einstellungsmöglichkeiten der PC-Version auf einen Blick. Mehr gibt es nicht. © 4P/Screenshot

PC-Umsetzung

Die getestete PC-Version bietet nur ein Minimum an Grafik-Optionen (Vollbild/Fenster und vier Auflösungen). Maus-Unterstützung fehlt gänzlich. Bei der Steuerung der Kämpfe und beim Inventarsystem wäre eine Maus hilfreich gewesen. Anpassbare Tastenbelegungen gibt es nicht. Die Standard-Tastenbelegung ist schon etwas seltsam (zurück im Menü ist zum Beispiel K). Generell ist die Steuerung auf Gamepad/Controller ausgelegt. Zwischendurch waren gelegentlich kleine Ruckler zu beobachten, die bei solch einer Grafikkulisse eigentlich nicht passieren dürften.

  1. Eliteknight hat geschrieben: 07.02.2018 20:06 "Und mit dem Remake von Secret of Mana vor Augen sowie dem anstehenden Project Octopath Traveler wird Lost Sphear schnell in Vergessenheit geraten."
    Secret of Mana kommt also für Switch...interessant was ihr alles wisst, weil ansonsten hätte deren Release keine Auswirkungen bei der Switch...genau wie das andere für die PS4...
    Dazu kommt: vielleicht überdenkt der Autor nochmal seine Meinung, nachdem die Remake-"Perle" Secret of Mana jetzt veröffentlicht wurde.

  2. "Und mit dem Remake von Secret of Mana vor Augen sowie dem anstehenden Project Octopath Traveler wird Lost Sphear schnell in Vergessenheit geraten."
    Secret of Mana kommt also für Switch...interessant was ihr alles wisst, weil ansonsten hätte deren Release keine Auswirkungen bei der Switch...genau wie das andere für die PS4...

  3. Irgendwie liest sich der Test ziemlich reißerisch.. fand das Endfazit bei Gamepro besser.
    I am Setsuna gefällt mir im übrigen auch ziemlich gut. Denke kann mit Lost Sphear nichts falsch machen. Gutes Switchfutter.

  4. Auf Switch mit 30 FPS und niedriger aufgelösten Texturen. Schlecht angepasst, denn mit dieser 'Grafikpracht' sollte Nintendos Kiste echt keine Probleme haben.

  5. Schade, ungefähr so wie erwartet, aber erhofft habe ich mir einiges mehr. Ich verzichte vorerst. Sollten mir irgendwann die JRPGs ausgehen, was ich bezweifle und das Spiel günstig zu haben sein, denke ich drüber nach. Aber ich glaube es ist auch nicht schlimm wenn ich das Spiel gar nicht spiele.

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