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Medal of Honor: Airborne (Shooter) – Medal of Honor: Airborne

Denkt man an Ego-Shooter, dann gewinnt man schnell die Erkenntnis, dass das mögliche Feindbild ein recht eingeschränktes ist: Gelegentliche (die Regel bestätigende) Ausnahmen außer Acht lassend geht es mit der Mündung voran eigentlich immer gegen Aliens, Söldner oder fiese Nazi-Schergen. Besonders letztere wurden in mittlerweile dermaßen vielen Games über den Jordan geschickt, dass Hitlers Klonfabriken kaum noch mit der Produktion hinterherkommen. Und obwohl man den Entwicklern vor Airborne zugute halten muss, dass sie ein paar neue Ansätze versuchen, bleibt auch ihr Spiel »nur« ein weiterer WW2-Shooter…

© EA Los Angeles / Electronic Arts

Medal of Wiederholungstäter

Gehen wir mal die Checkliste für einen Wald-und-Wiesen-WW2-Shooter durch: Die obligatorischen Schlachtfelder? Check: Von Sizilien geht’s über Italien, Frankreich und Belgien nach Deutschland, die Missionen tragen ruhmvolle Namen wie »Husky«, »Avalanche« oder »Market Garden« – kennt man. Die obligatorischen Waffen? Check: Die Liste umfasst MP40, Thompson MG, Springfield Scharfschützengewehr oder Panzerschreck – schon mal gesehen. Das obligatorische Missionsdesign?

Die KI stellt keine Einsteins aufs Schlachtfeld: Weder Freund noch Feind sind besondere Leuchten.

Check: Flak-Stellungen sprengen, deutsche Offiziere ausschalten, Sniper-Nester ausheben, Kommunikation des Feindes stören, Treibstofflager in schwelende Reste verwandeln oder einen rabiaten Panzer zerlegen – been there, done that. Kurze Spielzeit? Check: Sechs bis acht Stunden, je nach Können und Wahl der drei Schwierigkeitsgrade – normal. Trantüten-KI? Check: Hier der Kamerad, der mit stationären MG eine stabile Wand zu perforieren versucht, da der Feind, der einer korinthischen Säule wieder und wieder seinen MG-Kolben in den Hals zu rammen versucht, dort die Kollegen, die sich von einer Wand nicht davon abhalten lassen, weiter geradeaus zu rennen. Die Story? Ganz ehrlich: egal.

Guuuuut, die Pflicht hätten wir also erledigt, aber was leistet Airborne in der Kür? Die wichtigste Änderung zum üblichen Nazi-Geschnetzel: Man beginnt die Mission nicht auf dem Boden, sondern in der Luft, an Bord eines Flugzeugs, mit einem umgeschnallten Fallschirm auf dem Rücken. Klingt unspektakulär, hat aber wichtige Auswirkungen auf das Spiel: Denn ihr könnt euch frei aussuchen, wo ihr in dem Level landet. Damit legt ihr nicht nur fest, welche Missionsziele ihr zuerst erledigt, ihr beeinflusst auch direkt das Gegnerverhalten und den damit verbundenen Schwierigkeitsgrad. Denn auf jeder Karte gibt es einige von grünem Rauch umwaberte Zonen, in denen ihr gefahrlos landen könnt, kein Gegner weit und breit. Oder ihr macht euch das Leben etwas

Ihr könnt eure Waffen durch stetigen Gebrauch nach und nach verbessern – ein motivierender Kniff.

schwerer und landet direkt in der Nähe eines Wehrmachts-Trupps – keine sooo gute Idee. Zwischen diesen beiden Extremen liegen viele Möglichkeiten, die gerade mit dem nicht-linearen Missionsdesign, das dem Ansatz von MoH: European Assault <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7032′)“>

folgt, eine gewisse Freiheit vorgaukeln. Schließlich könnt ihr euch selbst aussuchen, in welcher Reihenfolge ihr die Aufträge erledigt. Aber, und hier kommt das »Vorgaukeln« ins Spiel: Alle -müssen- erfüllt werden, damit’s weitergeht – die Freiheit ist also keine. Nichtsdestotrotz gehören die gefürchteten Levelschläuche früherer Einsätze der Vergangenheit an: In Airborne führen tatsächlich viele Wege zum Ziel; wenn’s irgendwo mal zu heiß hergeht, gibt es immer mindestens eine weitere Möglichkeit, an diese Stelle zu gelangen oder den Feind zu flankieren. Dieser taktische Ansatz tut dem Spielprinzip sehr gut, verlangt er doch ein etwas vorsichtigeres Vorgehen – was ohnehin das Credo von Boyd Travers, so der Name eures Protagonisten, sein sollte, denn die Feinde schießen schnell. Vielleicht sogar etwas zu schnell, um sonstige KI-Mängel auszugleichen. Nichtsdesotrotz finden sich Rambos sehr flott und sehr oft auf dem Boden wieder, die dreckigen, leblosen Finger von Travers vor Augen, bevor das Bild schwarz wird.