Auch die Geschichte bleibt nebulös: Abseits der Dialoge mit NSC beschränkt sich das Storytelling auf ein paar lesbare Inschriften sowie gesprochene Gedanken aus der Vergangenheit eines Helden, sobald man seine Fähigkeiten entwickelt – die sehr stimmungsvoll auf Englisch intoniert werden, dazu gibt es deutsche Texte. Aus all diesen Fragmenten ergibt sich erst ein Bild dieser Welt, wenn man tief in dieses Abenteuer abtaucht.
Das Fantasy-Artdesign ist spätmittelalterlich geprägt, mit einer Tendenz zum gotischen Horror, voller Statuen, schiefer Türme und Grüfte, es gibt Tempel mit lauernden Vampiren und Geistern, die an die Nazgul erinnern. Die vier Charaktere sehen auf den ersten Blick alle aus wie schwarze Ritter, sie haben eine starke visuelle Präsenz mit natürlichen Animationen und feinen Rüstungs- bzw. Kleidungsunterschieden.
Dark Souls lässt grüßen
Aber in einigen monumentalen Kulissen mit riesigen Steinquadern, mächtigen Säulen, endlos scheinenden Treppen entsteht auch eine außerirdische, manchmal fast Giger’eske Stimmung, in der man sich nicht über ein Alien im Plattenpanzer hinter der nächsten Ecke wundern würde. Allerdings wirken diese riesigen Areale auch recht steril und die Teleporter wie futuristische Fremdkörper. Ansonsten strömt aus allen visuellen Poren von der Architektur über das Menüdesign bis zur archaischen Figuren- und Weltkonzeption das große japanische Vorbild. Manches wirkt dabei abgekupfert, vieles so vertraut, dass es zum Königreich Lothric gehören könnte.
Spätestens wenn man im Hauptquartier einer mysteriösen Lady begegnet, die nur kryptische Sätze von sich gibt und bei der man sich gegen den Tausch von Seelen, sorry: „göttlichem Tar“ verbessern kann, wandert man in den klar ersichtlichen Spuren von Dark Souls. Getötete Feinde kehren nach einer Heilung bei der Lady, die einen übrigens „Findling“ nennt, natürlich alle zurück. Und am Ort seines Todes kann man seine Beute wieder einsammeln. Sind diese generellen Anleihen des Spieldesigns schlimm? Ganz und gar nicht – schließlich ist der Soulsweg mittlerweile ein Subgenre. Man fühlt sich quasi wie Zuhause. Die Frage ist nur, ob das Altbekannte nicht nur hinsichtich des Artdesigns und der Weltkonzeptionso aufgefrischt werden kann, dass es aufs Neue unterhält?
Für Spieler die gerne bloodbourne und Co in schaffbar hätten, ist Mortal Shell echt die Lösung... Super Spiel, erinnern manchmal an goulsn ghoul Geb dem Spiel 90 Prozent
Habe es gestern angefangen zu spielen und schon locker 7-8 Stunden reingesteckt. Nach dem etwas holprigen Einstieg war ich mir nicht sicher, ob ich am Ball bleibe, aber mittlerweile kriege ich nicht genug davon. Als jemand der Dark Souls wegen der Setpieces und der Herausforderung mag, aber Bloodborne wegen seiner Stimmung und seinem flotteren, mehr auf Action fokussierten Kampfsystem bevorzugt, spricht mich Mortal Shell absolut an.
Beim Leveldesign und den etwas bieder inszenierten Umgebungen ist es leider meilenweit entfernt von den großen Vorbildern, aber es enthält immerhin ein paar gelungene, Souls-untypische Elemente, die das Spielerlebnis etwas frischer gestalten.
Ich finde das Art Design extrem cool.
Ich tue mich in Sachen Orientierung nur sehr schwer, das ist auch im richtigen Leben so.Werde es mir sicherlich demnächst gönnen - und mich einfach mental darauf vorbereiten, dass ich mich auf ein etwas anderes Kampfsystem einstellen muss ^^
Bei Lords of the Fallen, The Surge oder Sekiro hab ich mich da ja auch sehr wohl gefühlt. Wollte bei diesen Spielen nur wegen diversen anderen Gründen nicht so für mich klappen (bei Sekiro letztendlich wegen dem Schwierigkeitsgrad u. a. bei den Bossen, der mich leider zur Verzweiflung trieb - dagegen empfand ich die Souls Spiele und Bloodborne ja fast schon als gechillt ^^).
Wenn ich da keinen Plan habe, hab ich halt wortwörtlich keinen Plan
Ich finde es deshalb nicht als repetitiv, weil die Gegnervielfalt sehr groß ist und die Areale alle für sich sehr viel Abwechslung bieten (und es natürlich enorm viel zu entdecken gibt).
Was die Linearität betrifft, wenn man die Wege nimmt, die man (ohne Hilfsmittel oder Schlüsselelemente) nehmen kann, muss man tatsächlich für nichts Gegner grinden (um sich z. B. die Laterne leisten zu können) - dann erforscht man eben andere Areale und wartet, bis man genug Kohle zusammen hat.
Das gesamte Gebiet ist schon soweit offen, dass man sich das Grinden wirklich komplett sparen kann.
Nur weiß man sowas natürlich nicht, wenn man es zum ersten Mal spielt ^^
Auch ich habe beim ersten Mal geflucht, weil ich ewig lange Geos grinden "musste", nur um...
Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen. Naja egal. Hier gehts ja um Mortal Shell. ..Ehm ja, also die Gameplays machen mir schon den Mund wässrig
Ist auch so ein Klassiker - die Bewegungen und Aktionen der Bosse genau kennen lernen, dann hat man gegen die harten einen Chance.
Salt and Sanctuary fand ich auch sehr ansprechend, nur fehlte mir hier bitter böse eine Karte der Areale...
Orientierung ist nämlich auch nicht gerade meine Stärke ^^
Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...