Veröffentlicht inTests

Mortal Shell (Action-Rollenspiel) – Seelenverwandter

Wenn über ein Jahrzehnt nach Demon’s Souls vier Triple-A-Veteranen ein Studio gründen, um ihr eigenes „Souls“ zu verwirklichen, dann verdeutlicht das, wie stark der Einfluss von From Softwares Reihe bis heute ist: Sie hat quasi ein Subgenre innerhalb der kampfbetonten Action-Rollenspiele etabliert. Angesichts all der Nachahmer fragt man sich natürlich, ob die Briten von Cold Symmetry für knapp 30 Euro etwas Kreatives hinzufügen können? Mehr dazu im Test zu Mortal Shell.

© Cold Symmetry / Playstack

Taktische Verhärtung

Im Kampf sticht vor allem ein innovativer Aspekt heraus: Man kann sich in der Defensive verhärten. Dann bildet sich ein steinerner Panzer wie bei einem Golem, an dem Hiebe abprallen, wobei man das auch während des Angriffs machen kann, was coole Manöver einleitet – aber Vorsicht: das hält nicht ewig und muss frisch aufgeladen werden! Zwar muss man sich daran erstmal gewöhnen, aber es entsteht ein angenehmer Fluss aus Attacke, Parade, Verhärten und Wegrollen, wobei vor allem die erfolgreichen Konter klasse inszeniert werden.

Neben üblichen leichten und schweren Hieben kann man Konter bei gutem Timing setzen. Und die bringen einem auch wertvolle Gesundheit – mit einem Haken: Man kann sie nur ausführen, wenn man genug Entschlossenheit hat, die sich wiederum nur langsam aufbaut, wenn man Feinde attackiert. Aber Vorsicht: Sie sinkt wieder ab, wenn man passiv ist! Erst wenn man also in kurzen Abständen kämpft, füllt sich eines von mehreren Segmenten vollständig und bleibt es dann auch – dieser Fokus auf Offensive erinnert ein wenig an Bloodborne.

Die Macht der Entschlossenheit

[GUI_STATICIMAGE(setid=89092,id=92622144)]
Ein voll entwickelter Charakter: Salomon profitiert vor allem von seinem Gewinn an Entschlossenheit – eine ideale Hülle für Konterspieler. © 4P/Screenshot

Je nach gewählter Hülle hat man mehr Balken an Entschlossenheit was überaus nützich ist, denn nicht nur Konter, sondern später auch Tritte (gegen Schilde nützlich) und Spezialangriffe verbrauchen je ein Segment; gerade gegen einen Boss kann das den Unterschied ausmachen. Später kann man die schweren Konter auf Knopfdruck wechseln, dazu gehört dann auch eine explodierende Larve, die man dem getroffenen Feind verabreicht – mit verheerender Wirkung. Apropos klasse Inszenierung: Auch der Einsatz der Panzerballiste mit ihren mächtigen Bolzen wird sehr gut animiert!

Die Hiebe sind ansonsten angenehm wuchtig, vor allem die sehr effizienten Sprungattacken wirken fast schon zu stark, denn sie machen den riskanten Konter weniger relevant. Es kommen zudem noch zwei Spezialangriffe hinzu, sobald man sein Schwert z.B. mit dem ersten „Stachel“ aufgewertet hat – den rammt man seinen Feinden in einem akrobatischen Sprung in den Körper. So fallen auch mächtige Ritter nach wenigen Treffern! Rüstet man zudem sein Schwert bis zur fünften Stufe auf, ist man sehr stark, dann verwandeln sich die ersten Gebiete fast in eine Hack&Slay-Region.

Kleine Bugs und harte Sprünge


[GUI_STATICIMAGE(setid=89092,id=92622148)]
Lange spielt man mit dem Schwert, später kommen u.a. Streitkolben sowie Hammer und Meißel hinzu. © 4P/Screenshot

Die Kollisionsabfragen sowie das Trefferfeedback sind nicht immer akkurat und die Kamera kann schonmal zicken. Auch die Soundeffekte wirken nicht immer korrekt platziert: Man hört das Stöhnen oder Brüllen eines weit entfernten Feindes manchmal viel zu nah. Zwar ist die Bildrate auf PC und Konsolen weitgehend stabil, aber es kann neben kleineren Bugs in der KI-Wegfindung zu skurrilen Situationen kommen, wenn man selbst oder der Feind aus erhöhter Position kämpft, da die KI nicht immer runter springt und es keine präzisen vertikalen Schläge gibt.

Apropos: Die Sprünge von oben samt Verhärtung mit Bereichsschaden am Boden klangen cool als Fähigkeit, aber man kann sie viel zu selten einsetzen. Aber diese Defizite sind nicht schwerwiegend und zum Teil auch aus der Soulsreihe bekannt. Unterm Strich konnten mich die Kämpfe jedenfalls richtig gut unterhalten.

  1. Für Spieler die gerne bloodbourne und Co in schaffbar hätten, ist Mortal Shell echt die Lösung... Super Spiel, erinnern manchmal an goulsn ghoul 👌 Geb dem Spiel 90 Prozent 👍👌

  2. Habe es gestern angefangen zu spielen und schon locker 7-8 Stunden reingesteckt. Nach dem etwas holprigen Einstieg war ich mir nicht sicher, ob ich am Ball bleibe, aber mittlerweile kriege ich nicht genug davon. Als jemand der Dark Souls wegen der Setpieces und der Herausforderung mag, aber Bloodborne wegen seiner Stimmung und seinem flotteren, mehr auf Action fokussierten Kampfsystem bevorzugt, spricht mich Mortal Shell absolut an.
    Beim Leveldesign und den etwas bieder inszenierten Umgebungen ist es leider meilenweit entfernt von den großen Vorbildern, aber es enthält immerhin ein paar gelungene, Souls-untypische Elemente, die das Spielerlebnis etwas frischer gestalten.

  3. Ich finde das Art Design extrem cool.
    Werde es mir sicherlich demnächst gönnen - und mich einfach mental darauf vorbereiten, dass ich mich auf ein etwas anderes Kampfsystem einstellen muss ^^
    Bei Lords of the Fallen, The Surge oder Sekiro hab ich mich da ja auch sehr wohl gefühlt. Wollte bei diesen Spielen nur wegen diversen anderen Gründen nicht so für mich klappen (bei Sekiro letztendlich wegen dem Schwierigkeitsgrad u. a. bei den Bossen, der mich leider zur Verzweiflung trieb - dagegen empfand ich die Souls Spiele und Bloodborne ja fast schon als gechillt ^^).

    mcRebe hat geschrieben: 02.09.2020 00:25 Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen.
    Ich tue mich in Sachen Orientierung nur sehr schwer, das ist auch im richtigen Leben so.
    Wenn ich da keinen Plan habe, hab ich halt wortwörtlich keinen Plan :P
    Ich finde es deshalb nicht als repetitiv, weil die Gegnervielfalt sehr groß ist und die Areale alle für sich sehr viel Abwechslung bieten (und es natürlich enorm viel zu entdecken gibt).
    Was die Linearität betrifft, wenn man die Wege nimmt, die man (ohne Hilfsmittel oder Schlüsselelemente) nehmen kann, muss man tatsächlich für nichts Gegner grinden (um sich z. B. die Laterne leisten zu können) - dann erforscht man eben andere Areale und wartet, bis man genug Kohle zusammen hat.
    Das gesamte Gebiet ist schon soweit offen, dass man sich das Grinden wirklich komplett sparen kann.
    Nur weiß man sowas natürlich nicht, wenn man es zum ersten Mal spielt ^^
    Auch ich habe beim ersten Mal geflucht, weil ich ewig lange Geos grinden "musste", nur um...

  4. casanoffi hat geschrieben: 01.09.2020 21:28 Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...
    Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen. Naja egal. Hier gehts ja um Mortal Shell. ..Ehm ja, also die Gameplays machen mir schon den Mund wässrig :P

  5. mcRebe hat geschrieben: 30.08.2020 17:59 Geht mir genauso. Wobei das Spiel, welches du als Avatar hast z.B. so eines ist. ;) Hollow Knight fand ich etwas enttäuschend. Also ja; es ist mystisch und lockt zur Erkundung ein aber hatte etwas anderes erwartet (fordernde Kämpfe statt nur Beobachten und Button bashing).
    Was noch annehmbar war ist "Salt and Sanctuary" (https://www.4players.de/4players.php/di ... tuary.html). Hat mMn auch einen hohen Wiederspielwert!
    Ich fand die Kämpfe teils extrem fordernd, wobei das sicherlich auch an den Fähigkeiten jedes einzelnen liegt und in diesem Genre bin ich wohl nicht der beste seiner Art ^^
    Ist auch so ein Klassiker - die Bewegungen und Aktionen der Bosse genau kennen lernen, dann hat man gegen die harten einen Chance.
    Salt and Sanctuary fand ich auch sehr ansprechend, nur fehlte mir hier bitter böse eine Karte der Areale...
    Orientierung ist nämlich auch nicht gerade meine Stärke ^^
    Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1