So viel zu tun
Beispiele für die Aufgabenvielfalt gefällig? Immer wieder stößt man im Spiel auf so genannte Faltkreise – das sind leuchtende Punkte auf dem Boden, wo eure Begleiterin Olivia dem Klempner mit mächtigen Papp-Armen helfen kann. Damit werden Schalter gedreht, Wände zerhauen oder Türen verschließende Aufkleber abgepellt – optional mit Steuerung per Bewegungssensor, ich habe die Motion-Funktion aber bald deaktiviert. Ebenfalls schön: Manch größeres Gebäude inszeniert das Spiel als charmante Light-Variante typischer Zelda-Kerker – einmal wähnt man sich dabei auf einem Spaziergang durch eine Tropfsteinhöhle, samt kostenpflichtiger Illumination via Münzeinwurf. Andernorts muss die Heldentruppe Schalterrätsel lösen, um den Wasserfluss in einem Dungeon zu lenken.
An Bord des Luxusliners MS Peach wird Mario unfreiwillig zum Action-Star auf der Theaterbühne – Intelligent Systems verquickt dabei Mechaniken typischer Nintendo-Hüpfspiele mit dem Charme von Moulin Rouge, inklusive tanzender Shy-Guy-Truppe. Wenig macht man sich im Wüstensand mit einem studierten Toad an die Entschlüsselung alter Schriten oder sitzt plötzlich in einem urigen Café, wo nebenan auf dem Barhocker ein Gumba seinen doppelten Espresso schlürft. Dazu kommen temporäre Begleiter in manchen Welten, Action- und Fahreinlagen (Blooper-Zwischenboss, Floßtaxi durch Stromschnellen) oder Minispiele wie ein Ninja-Wurfstern-Training. Und natürlich vieles mehr…
Zeit zu kämpfen
Manche schwache Papierschergen kann Mario im Vorübergehen weghämmern, so dass es nicht zum Rundenkampf kommt, andere kann er umgehen, denn besonders ausdauernd beim Verfolgen sind die Feinde nicht. Trotzdem kommt es sehr regelmäßig zu Scharmützeln, im Spiel „Scharenschlacht“ genannt. Dann stellt man sich in einer kreisrunden Arena einer Gruppe von Gegnern, manchmal kommen noch ein, zwei Trupps nach, wenn die erste Schar besiegt ist, vielfach aber auch nicht. Die Kämpfe teilen sich in zwei Abschnitte ein: Zunächst springen die Feinde auf ihre Plätze in der in Ringen und Segmente eingeteilten Arena. Dann hat man ein paar Züge, um die Untergrund-Ringe zu drehen bzw. -Segmente zu verschieben: Das Ziel ist, die Gegner zu einer nahestehenden, quadratischen Vierergruppe (perfekt für den Hammer) oder zu einer hintereinander aufgereihten Viererkette (optimal für den Sprungangriff) anzuordnen.
Während dieser Phase tickt die Uhr – wer nicht rechtzeitig auf die mal supersimple, mal knifflige Schiebe- und Drehlösung kommt, muss eben mit einer suboptimalen Feindformation kämpfen. Zudem bietet das Spiel zwei Zusatz-Mechaniken: Auf Knopfdruck kann man sich mit Münzen ein bisschen mehr Zeit kaufen oder aber die Kohle ins Toad-Publikum werfen – dann spendet der Mobs Items und hilft beim Anordnen der Feinde.
Nach dieser Sortierphase (die auch nach jeder Runde, nicht nur einmal pro Kampf ansteht), folgt der eigentliche Schlagabtausch: Je nach Anzahl der Feinde hat Mario einen, zwei, drei, etc. Züge, um zuzuschlagen. Dazu wählt man die Art der Attacke und wo der Klempner angreifen soll. Und natürlich werden die Manöver selbst durch gut getimtes Knopfdrücken erheblich verstärkt – das kennt man von der Serie (und von den beiden South-Park-RPGs) und schätzt es. Es sorgt für Kurzweil und fühlt sich dank knackiger Soundeffekte super an.
Ich fand das Spiel bis auf den Humor nicht besonders gut gelungen. Habe bis zu Schere gespielt also bis zum letzten viertel. Wenn man bei der Schere nicht im richtigen Augenblick springt, sieht man sofort den Game Over Screen....beim zweiten Fehlversuch, wurde das Spiel gelöscht. Das Quiz fand ich auch furchtbar nervig. Mehr als 70% würde ich dem Spiel nicht geben.
Von einem Meisterwerk ist es in der Tat weit entferntMein Fehlkauf 2020.
Die letzten 3 Stunden schau ich mir hier an:
Bei mir hat das Spiel bis zum Schluss voll gezündet und ich habe nix vermisst, obwohl ich RPGs kenne (wenn auch sehr selten welche spiele). Der Humor war großartig, die Locations ganz wundervoll gemacht. Die Bosse war sehr kreativ. Die Texte waren super geschrieben.
Das Spiel hat zwar seine Momente aber hab da jetzt auch Seit 2/3 Wochen nicht mehr reingeschaut, wegen den fehlenden RPG Elementen und dem damit Verbundenen Characterprogress fehlt mir irgendwie die Motivation. .
Hinzu kommt, dass das gesammte Spiel wie du schreibst viel zu einfach ist und damit meine ich nicht nur die Kämpfe. Wenn man viel erkundet hat man einfach viel zu viele Münzen und kann sich alles kaufen was man braucht um das Spiel noch einfacher zu machen. Und das Spiel setzt nunmal auf Erkundung und Entdeckung.
Ich werde es bestimmt an irgendeinem verregnetem Sonntag beenden aber es ist kein Meisterwerk
Nach einem eher zähen Einstieg.... Stärke des Spiels sind eher die „Rätseleinlagen“ und das Art Design. Wenn man keine RPGs kennt, vermisst man sicher nichts. Kennt man aber RPGs macht sich das Gefühl breit es würde ein Teil vom Gameplay fehlen... schade. Man hätte ja das aktuelle Gameplay als Hauptmodus und alternativ Level und Skillsystem anbieten können. Obendrein noch ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad... so versuche ich lieber möglichst jedem Kampf aus dem Weg zu gehen. Schlicht und ergreifend keine Lust drauf. Da lauert nicht die Gefahr sondern Langeweile in Form von subjektiv empfundener Spielzeitstreckung durch zu leichte, abwechslungsarme Kämpfe bei denen nicht mal eine sinnvolle Belohnung rausspringt.
Aber leider, leider richtet sich Nintendo mit den bekanntesten Maskottchen nur an die jüngere Zielgruppe und vergisst darüber hinaus alle anderen.
Ich bin mittlerweile in der vierten oder fünften Welt und so kreativ das Spiel auch ist und so sehr ich es auch zwischenzeitlich gefeiert habe, so sehr nerven mich jetzt auch seine Defizite. Neben der bereits genannten aufgesetzen Bewegungssteuerung (die man abschalten kann, deren Substitution aber weiterhin aufgesetzt und belanglos wirkt) nerven/frustrieren mich vor allem die Standardkämpfe extrem. Im Gegensatz zum Anfang dauert alles gefühlt ewig und man verliert nur Zeit und Ressourcen. Gibt mMn echt viel Licht und Schatten in dem Spiel.