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Phoenix Point (Taktik & Strategie) – XCOM mit mehr Tiefgang und Macken

Mit Phoenix Point fordert der UFO- und XCOM-Mitschöpfer Julian Gollop die aktuellen XCOM-Umsetzungen von Firaxis Games heraus. Wie gewohnt dürfen Aliens ausgeschaltet, taktische Schlachten ausgefochten und Basen ausgebaut werden, während viele gute und sinnvolle Ideen mit Macken und Design-Schwächen zu kämpfen haben. Mehr dazu im Test.

© Snapshot Games / Snapshot Games

Fazit

Zu viel gewollt und zu früh veröffentlicht? Phoenix Point will für stimmungsvolle Runden-Taktik mit Endzeit-Feeling sorgen und schielt klar auf UFO und XCOM. Das grundlegende Spielsystem funktioniert hervorragend, wenn man von den klobigen Menüs und dem minimalistischen Design absieht. Die große Stärke sind die taktischen Gefechte, die dank anvisierbarer Körperteile, zerstörbarer Umgebung und mehr Aktionsmöglichkeiten der Soldaten im Vergleich zu den jüngsten XCOM-Teilen punkten können. Die Gefechte sind ordentlich inszeniert, könnten aber von vielfältigeren Umgebungen und mehr Einsatzzielen profitieren. Richtig störend sind hingegen Bugs, die unnötigen Spitzen des Schwierigkeitsgrades durch die dynamische Skalierung der Gegner sowie die stark schwankende Klasse der Computerintelligenz – von doof bis übermächtig. Es entsteht der Eindruck, dass das Spiel zu früh veröffentlicht wurde. Mehr Zeit hätte Balance, Feintuning und Bugfixing gutgetan. Die angekündigten fünf Season-Pass-DLCs untermauern diesen Eindruck. Auch der Global-Strategieteil auf der „Geosphere“ weiß mit den rivalisierenden Fraktionen, der sinnvollen Erkundung und den Mini-Entscheidungen mit frischen Ideen aufzutrumpfen, trotz dröger Präsentation, kaum genutzter Story-Einlagen und einem löchrigen Tutorial. Mit mehr Entwicklungszeit, einer stringenteren Linie im Design und weniger Fehlern wäre Phoenix Point eine ernste Gefahr für XCOM und XCOM 2 geworden. In der aktuellen Form lässt das Spiel von Snapshot Games sein Potenzial nur zu selten durchscheinen.

Wertung

PC
PC

Phoenix Point bietet starke Taktik-Kämpfe und gute strategische Elemente, denen aber Design-Macken, Bugs und Balance-Probleme gegenüberstehen.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Leicht.

  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.

Erläuterung

  • Fünf DLC-Pakete versprechen neue Forschungen, Missiontypen, Karten und einen Abfangmodus mit eigenen Flugzeugen.

  1. Ryan2k22 hat geschrieben: 17.10.2022 20:20Das Problem an XCOM ist, dass es zum Ende immer leichter wird weil da dann keine Herausforderung mehr kommt. Da ballert man auch die mächtigstens Gegner mit einer Runde weg, je nach Kombo reichen auch nur 2-4 Leute. Dafür ist es am Anfang hart. Keiner kann irgendwas und fällt sofort tot um.
    Das alte 90er Spiel war halt RNG extrem, hat man da n falschen Schritt gemacht, game over.
    Neues XCOM stimme ich zu, aber RNG fand ich gabs im alten deutlich weniger. Ich bin da systematisch vorgegangen und hatte immer die Möglichkeit, auf Probleme zu reagieren. Das Gefühl fehlt mir tatsächlich im neuen! :Blauesauge:
    Abgesehen von den Mind Control-Aliens. Das war 100% Bullshit.
    Irgendwann muss ich PP noch mal ausprobieren. Falls das inzwischen mal sauber läuft.
    Also bei mir läufts vernünftig, wurde wohl ordentlich gepatcht.

  2. Das Problem an XCOM ist, dass es zum Ende immer leichter wird weil da dann keine Herausforderung mehr kommt. Da ballert man auch die mächtigstens Gegner mit einer Runde weg, je nach Kombo reichen auch nur 2-4 Leute. Dafür ist es am Anfang hart. Keiner kann irgendwas und fällt sofort tot um.
    Das alte 90er Spiel war halt RNG extrem, hat man da n falschen Schritt gemacht, game over.
    Irgendwann muss ich PP noch mal ausprobieren. Falls das inzwischen mal sauber läuft.

  3. Ryan2k22 hat geschrieben: 17.10.2022 19:58Alter Totenbeschwörer.
    :mrgreen:
    Ich halte die XCOM Reboots nicht für Hardcore Taktik, man kann es sicher so drehen mit Impossible + Ironman, aber Normal, ist halt auch normal. Und das ist gut so. Die 90er Spiele waren echt heftig und wenig spaßig für mein junges Ich.
    Idk, das 90er XCOM war imo gar nicht so kompliziert. Alleine die Steuerung ist halt recht zäh, da fehlt viel Quality of Life. Aber ansonstent sind die Taktikkämpfe an sich sehr simpel und gradlienig.
    Dagegen hat ein XCOM2 weniger Soldaten und kleinere Maps, aber auch tausend mächtige Fähigkeiten von Freund und Fein, ständigen Zeitdruck, etc. Ist nicht gerade entspannend oder Simpel. Es ist teils unberechenbar.
    Der Schwierigkeitsgrad in XCOM2 spiegelt imo die Probleme mit dem Spiel wieder: Auf Normal ist es eigentlich zu leicht, du verlierst fast nie Soldaten. Obwohl (seltene) Verluste eigentlich teil der Spannung ausmachen sollen.
    Wenn ich das Ding auf Schwer stelle, dann ist es frustrierend, weil die begrenzten Aktionen, mächtige Fähigkeiten und Zeitdruck wenig Raum für echte Taktik lassen. Da braucht es regelrechtes Metagaming, wenn du nicht vieles dem Zufall überlassen willst.
    Das ist auch ordentlich "schwer", nur halt auf eine schlechte Art. Zu viel Zufall.
    Ich denke ein XCOM2 will schon ein Hardcore-Taktik Ding sein, streamlining oder nicht. Aber unabhängig davon fehlt etwas am taktischen Kern, und PP zeigt da ein par erstaunlich effektive Verbesserungsmöglichkeiten.

  4. Alter Totenbeschwörer.
    Ich halte die XCOM Reboots nicht für Hardcore Taktik, man kann es sicher so drehen mit Impossible + Ironman, aber Normal, ist halt auch normal. Und das ist gut so. Die 90er Spiele waren echt heftig und wenig spaßig für mein junges Ich.

  5. KA ob Phoenix Point später zu viel Grind auf der Weltkarte wird, mag sein. Aber die taktischen Kämpfe an sich sind imo schon ein echter Fortschritt. Ich bin beeindruckt, wie ein par Änderungen bei Bewegungen/Aktionspunkten/Zielgenauigkeit/etc so viel taktischere Kämpfe erzeugen, als beim neuen XCOM.
    Ich hoffe, Firaxis nimmt sich daran ein Beispiel. Das neue XCOM macht Laune, aber die Kämpfe fühlten sich taktisch immer sehr limitiert und unnatürlich an, was bei einem vermeintlichen Hardcore-Taktikspiel sehr problematisch ist.
    Es ist okay, wenn ein Spiel Fehler bestraft oder man manchmal einfach Pecht hat, aber dann muss man den Spielern auch genügend Freiraum geben, um darauf zu reagieren, ohne auf Metagaming zurückzugreifen. Das war bei Firaxis' Version von XCOM immer ein Problem.

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