Die Welt mit ihren Entscheidungen, die hier im Stile eines Abenteuerspielebuchs inszeniert wird, ist aber nur eine Seite der motivierenden Pyre-Medaille. Und die andere hat es ebenfalls in sich. Denn sobald es in den Kämpfen der Rituale zur Sache geht, legen wohl überlegte Entscheidungen eine Pause ein. Hier geht es in Echtzeit zur Sache – und zwar in einem Team-Spiel, das am ehesten als ein mit überschaubaren Regeln versehener Mix aus Basketball sowie Rugby definiert werden könnte. Jedes Team muss sein “Pyre” verteidigen, eine Feuersäule, die als Standard 100 Lebenspunkte hat, wobei diese Zahl auch teamabhängig variieren bzw. anderweitig beeinflusst werden kann. Ziel ist es, die Punktzahl des gegnerischen Pyre auf Null zu bringen. Dazu muss man sich den “Funken” schnappen und diesen entweder auf Distanz ins Pyre zu werfen oder mit der Figur in die Säule zu springen – quasi die Gegenstücke zum Try beim Rugby, dem Field Goal und dem Slam Dunk.
Aber: Es kann immer nur eine Figur pro Team bewegt werden. Bei den Angreifern ist dies der Träger des Funkens. Bei den Verteidigern kann man frei durchschalten. Als ob dies nicht reichen würde, um für ein spannendes Taktik-Geplänkel zu sorgen, gibt es aber noch weitere Elemente, die beachtet werden müssen. So verfügen alle Figuren z.B. über eine “Aura”, die sie und das Pyre schützt und die vor allem vom Funkenträger nicht betreten werden sollte – denn im Gegenzug für das Privileg, den Funken zu bewegen, muss man seine Aura aufgeben. Zusätzlich kann man Zauber wirken, die in einer direkten Schneise vor einem abgefeuert werden, während andere Figuren z.B. fliegen können, um Schaden auszuweichen oder andere Hilfsmittel einsetzen dürfen. Durch unterschiedlich große Auras, verschiedene Bewegungsgeschwindigkeiten etc. kommen weitere Faktoren hinzu. Und: Wird man ausgeschaltet bzw. schafft es, die Punkte des gegnerischen Pyres zu senken, muss man mitunter ein paar Sekunden warten, bis man wieder auf dem Ritual-Schlachtfeld wieder auftaucht. So ergeben sich haufenweise taktische Möglichkeiten, auf das Ritual Einfluss zu nehmen. Vom Platzieren hünenhafter, aber langsamer Verteidiger mit vergleichsweise riesigen Auren bis hin zu schnellem Passspiel kleiner wendiger Figuren findet man eine enorme Bandbreite an Optionen. Und da man zudem auch noch auf sehr unterschiedliche und sich teils von Pyretreffer zu Pyretreffer verändernde Schauplätze einstellen muss, wird schnell klar, dass Supergiant bei der Regeldefinition der Rituale ähnlichen Aufwand betrieben hat wie bei der Erstellung der Mythologie.
Die Musik macht’s
Mit der zwar oberflächlichen, aber effektiven Charakter-Entwicklung kommt ein weiterer Aspekt ins Spiel. Acht Fähigkeiten stehen pro Figur zur Verfügung, davon wird man aber maximal vier bei entsprechenden Stufenaufstiegen auswählen können. Doch um diese zu erreichen, müssen Figuren in den Ritualen eingesetzt werden. Die Bankdrücker im Wagen bekommen nur einen Bruchteil dessen, was man auf dem Feld der Ehre einheimsen kann, so dass auch hier die Entscheidungen nachhaltige Auswirkungen zeigen. Apropos nachhaltig: Eigentlich ist es keine allzu große Überraschung, dass Pyre mit einem grandiosen Soundtrack versehen wurde – schon Bastion und Transistor haben mit stimmungsvollen Kompositionen überzeugt.
Und hier wie da zeichnet Supergiants Darren Korb für die musikalische Untermalung verantwortlich, wobei er hier sein reifstes Werk abliefert, das sogar Bastion übertrifft. Angefangen bei den prägnanten Themen, die er für jedes Team eingespielt hat, dem man begegnet, bis hin zu den dramatischen Kompositionen der Rituale schafft er es in jeder Situation die Stimmung durch größtenteils instrumentale, teils aber auch mit Gesang begleiteten Klängen zu veredeln. Im audiovisuellen Bereich hat Supergiant in jedem Titel bislang außergewöhnliches vollbracht – und Pyre reiht sich nahtlos ein. Farbgebung sowie Struktur der Umgebungen ziehen einen sofort in die Welt, während die Animation bei den kämpferischen Ritualen ebenfalls durch die Bank gelungen sind. Und wer will, kann dies sogar mit einem zweiten Spieler genießen, wenn man sich zu einem zwanglosen Duell auf der Couch herausfordert. Online stehen keine Vergleiche zur Verfügung.
Ich sehe es allerdings ganz anders als du, ich bin immer froh wenn die Rite-Spiele vorbei sind und ich wieder dieser spannenden Geschichte lauschen kann.
Hier wäre für mich wie bei Thronebreaker eine Überspring-Funktion der "Kämpfe" einfach optimal! ^^
Juhu, jetzt auch bei GOG erhältlich.