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ScourgeBringer (Arcade-Action) – Action-Feuerwerk für Hartnäckige

Das nächste pixelige Roguelike von der Indiestange? Mitnichten! Im Test zu ScourgeBringer verraten wir, warum sich der Titel so elegant spielt, wie die Entwickler die Motivation hochhalten und welche Schlupflöcher sie für weniger frustresistente Zocker eingebaut haben.

© Flying Oak Games / e-Studio / Dear Villagers / Pix'n Love Publishing / eastasiasoft

Fazit

ScourgeBringer ist ein richtig starkes Videospiel! Gleichzeitig kann ich nicht umhin, daran zu denken, wie viel besser es als ausgefeiltes 2D-Abenteuer ohne Roguelike-Mechanik und ständige Levelwiederholung hätte sein können. Mit diesem Kampfsystem wäre nämlich noch mehr drin gewesen: Durch die stets präzise, aber locker-leichte Kombination aus schnellen Schnitten, Dash-Manövern, Schmetterschlägen und Doppelsprung wirkt Kyhra beinahe wie schwerelos – elegant und trotzdem tödlich saust die nur wenige Pixel große Frau mit der blauen Wallemähne zwischen ihren Feinden umher. Doch auch in der vorliegenden Form, inklusive unzähliger Tode und etwas zäh freispielbaren Upgrades gefällt mir das Spiel. Denn trotz der überschaubaren Anzahl an Umgebungen wird ScourgeBringer so schnell nicht langweilig: Weil die einzelnen Stages jedesmal neu angeordnet sind, weil die Bosse cool aussehen plus meist fair sind und weil die Idee, die Munition für eure Schusswaffe mit Nahkampf-Kombos zu verknüpfen, einfach gut ist. Zudem sind ein paar echt starke Leveldesign-Kniffe verbaut, wie Teleporter-Wände oder projektildurchlässige Plattformen.

Wertung

PC
PC

Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.

Switch
Switch

Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.

One
One

Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.

Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"

Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.

Gar nicht.

  • Es gibt keine Käufe.

  1. Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
    Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
    Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.

  2. Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.

  3. nawarI hat geschrieben: 27.10.2020 00:59 Ich hab vor ein paar Jahren mal geschrieben, dass der Pixelstil ja benutzt wird, weil ne aufwändige Grafik bei manchen Studios nicht im Budget liegt, aber damals kannte ich Hollow Knight noch nicht. Wenn Team Cherry, wo das Kernteam aus DREI LEUTEN besteht, ein Spiel macht, wo jedes Bild ein Meisterwerk ist, hat Pixelart wohl doch nicht mit Budget zutun.
    Spelunky und Stealth Inc haben auch eine Kostensparende Grafik ohne auf Pixelart zurückzugreifen und sehen in meinen Augen auch besser aus.
    Da siehste mal. Die Letztgenannten finde ich beide ziemlich hässlich, sodass ich sie mir wahrscheinlich nie kaufen würde.
    Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.

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