Fazit
ScourgeBringer ist ein richtig starkes Videospiel! Gleichzeitig kann ich nicht umhin, daran zu denken, wie viel besser es als ausgefeiltes 2D-Abenteuer ohne Roguelike-Mechanik und ständige Levelwiederholung hätte sein können. Mit diesem Kampfsystem wäre nämlich noch mehr drin gewesen: Durch die stets präzise, aber locker-leichte Kombination aus schnellen Schnitten, Dash-Manövern, Schmetterschlägen und Doppelsprung wirkt Kyhra beinahe wie schwerelos – elegant und trotzdem tödlich saust die nur wenige Pixel große Frau mit der blauen Wallemähne zwischen ihren Feinden umher. Doch auch in der vorliegenden Form, inklusive unzähliger Tode und etwas zäh freispielbaren Upgrades gefällt mir das Spiel. Denn trotz der überschaubaren Anzahl an Umgebungen wird ScourgeBringer so schnell nicht langweilig: Weil die einzelnen Stages jedesmal neu angeordnet sind, weil die Bosse cool aussehen plus meist fair sind und weil die Idee, die Munition für eure Schusswaffe mit Nahkampf-Kombos zu verknüpfen, einfach gut ist. Zudem sind ein paar echt starke Leveldesign-Kniffe verbaut, wie Teleporter-Wände oder projektildurchlässige Plattformen.Wertung
Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.
Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.
Rasanter Shooter-Slasher-Mix mit starkem Kampfsystem – wer Wiederholungen und viele Tode nicht scheut, erlebt ein Action-Inferno mit Pixelcharme.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Pixel-Art = Hollow Knight
Pixel-Matsch = ScourgeBringer
Macht aber trotzdem Spaß und motiviert dank der Perma Upgrades und der Story.
Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.
Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.
Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.