Pro & Kontra
Gefällt mir
- extrem gute, präzise Steuerung
- dank Wandlauf, Dash und Doppelsprung kämpft Kyhra fast ohne Schwerkraft-Ballast
- stimmige Pixeloptik mit cool designten Bossen
- schwer, aber trotzdem fast immer fair
- reichlich unterschiedliche Power-Ups (die aber nach dem Tod futsch sind)
- kluge Kniffe beim Level- und Plattform-Design
- Nahkampf-Kombos laden Schusswaffe auf
- Spielgeschwindigkeit drastisch verlangsambar
- Unverwundbarkeit anschaltbar – zur Frustvermeidung
- sehr saubere Performance
- superschwerer Zusatz-Modus freischaltbar
Gefällt mir nicht
- Geschichte beginnt interessant, macht sich aber bald rar
- genereller Fortschritt recht zäh
- manchmal wirkt ein Treffer unverschuldet
- ein paar Spielwelten mehr hätten nicht geschadet
- Spielfigur fast zu klein
Pixel-Art = Hollow Knight
Pixel-Matsch = ScourgeBringer
Macht aber trotzdem Spaß und motiviert dank der Perma Upgrades und der Story.
Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.
Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.
Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.