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Shadowrun (Shooter) – Shadowrun

Es gibt Lizenzen, die schreien geradezu nach einer Umsetzung. So z.B. das Pen & Paper-Rollenspiel Shadowrun, das seit kultigen 16-Bit-Zeiten (dort vor allem auf dem SNES) auf einen Neustart wartet. Doch anstatt den Rollenspiel-Ursprung des Cyberpunk-Universums zu füttern, bedient Microsoft die Shooter-Front. Erfolgreich? Oder zumindest gut genug, um den Kauf von Vista zu rechtfertigen?   

© FASA Studio / Microsoft

Komm zu Papa

Shadowrun. Cyberpunk. Rollenspiel.  Was sagt uns das? Irgendjemand? Die Klasse? Bueller? Richtig. Setzt man diese drei Worte richtig zusammen, erhält man: Kult! Das von der FASA Corporation entwickelte Pen-&-Paper-RPG kann seit seiner Erstveröffentlichung 1989 bis heute begeistern und hat sich eine stetig wachsende Gefolgschaft gesichert. Selbst als FASA 2001 die Tore schließen musste und die Rechte an WizKids abgab, blieb der Siegeszug ungebrochen. Nur ein Bereich blieb weitestgehend frei vom Shadowrun-Universum: Die Computer- und Videospiele. Nur absolute Hardcore-Fans dürften sich an die isometrischen SNES- und Mega Drive-Abstecher der futuristischen Punks erinnern, die 1993 erschienen.

Fähigkeiten und Figuren sind die einzigen Punkte, an denen man die Kultlizenz nutzt – der Rest ist Alltagsware!

Mehr als ein Dutzend Jahre später hat sich Microsoft an die Lizenz gewagt und sich dabei die Dienste eines Studios gesichert, das zu dem Spiel passt wie die Faust aufs Auge: FASA Interactive, die Spieleableger der Shadowrun-Väter. Zuletzt konnte Fasa auf der guten alten Xbox mit den vorrangig im Mehrspieler-Modus begeisternden Action-Schlachten aus MechAssault 2 in Erscheinung treten. Ein gutes Omen?

Reduktion aufs Wesentliche

Wer bei Shadowrun auf eine regelkonforme Umsetzung von Rollenspiel-Inhalten im Stile von Bioware-Epen oder wenigsten Hack&Slays wie Champions of Norrath etc. hofft, sieht sich enttäuscht und kann eigentlich jetzt schon aufhören zu lesen und sich auf das Erscheinen von Mass Effect auf der 360 freuen.
Denn FASA bleibt dem treu, was sie auf der Xbox fast zur Perfektion getrieben haben: Action. Dementsprechend präsentiert sich Shadowrun auf 360 und Vista-Rechnern als geradlinige Multiplayer-Ballerei, die sich nur marginal bei den Vorlagen bedient. So könnt ihr  wahlweise als Elf, Troll, Mensch oder Zwerg auf Seiten entweder der staatlichen RNA oder der rebellischen Lineage kämpfen.
Wieso diese beiden Gruppen im Clinch liegen, bleibt einem größtenteils verborgen. Eine Hintergrundgeschichte sucht man mit der Lupe, eine Einzelspieler-Kampagne, die mich in das Universum zieht, ebenso.
Zwar kann man sich auch solo in Shadowrun die Zeit vertreiben, ist dabei aber nur mit Grundlagen-Training und Bot-Matches gegen insgesamt weitestgehend berechenbare Standard-KI beschäftigt.

Auf der einen Seite lernt man so die spezifischen Eigenheiten der jeweiligen Rasse genauso kennen wie die interessanten Magie- und Tech-Fähigkeiten. Doch eingebunden in eine Geschichte, die mich in das so viel bietende Universum einführt, in dem der Titel angesiedelt ist, wäre der Unterhaltungswert um ein Vielfaches höher.

Wer von seinem Team im Stich gelassen wird, kann schnell Opfer seiner Umwelt werden…
Magie und Tech für alle

Für Abwechslung im ansonsten spröden Shooter-Alltag sorgen die angesprochenen Magie- und Techfähigkeiten, von denen jede Figur auf maximal drei aus einem breit gefächerten Spektrum gleichzeitig zugreifen kann. Allerdings nur, wenn man diese am Anfang einer Runde ebenso wie seine Waffen und Grund-Munitionierung gekauft hat (Counterstrike lässt grüßen). Wenigstens diese Fähigkeiten wie z.B. der Baum des Lebens, der allen in seiner Nähe stehenden Kämpfern Lebenspunkte spendet oder die Reanimation eines gefallenen Kameraden stammen aus dem Shadowrun-Universum. Ansonsten hätte das Spiel auch fast als ein CS 2060 oder auch Captain Futures Showdown durchgehen können.