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Splinter Cell: Double Agent (Action-Adventure) – Splinter Cell: Double Agent

Da steht er: Mit Gadgets überladen, den Restlichtverstärker auf der Stirn und zwei Funkverbindungen im Ohr. Die eine geht ins Büro der regierungsnahen NSA, die andere ins Hauptquartier der JBA. Sam Fisher wartet schon wieder auf seinen Einsatz, zum sechsten Mal in diesem Jahr. Aber diesmal soll er nicht nur die Seiten wechseln, sondern muss sich auch vom- Gamepad-, Maus- und Tastatur-Schleichen verabschieden. Ist der Wii geschickt im Dunkeln?

© Ubisoft Montréal (Xbox, PS2 & GC) / Ubisoft Shanghai (360 & PC) / Ubisoft

Lethargische Umgucker

Auch wenn man sich daran gewöhnen kann: Es stört mich weiterhin, dass die Konsole den Bruchteil einer Sekunde braucht, um meine Eingaben zu registrieren. Es beeinflusst die Schnelligkeit, mit der ich beim Zielen auf den Fernseher eine Waffe oder den Blickwinkel ausrichten kann. Denn im Fall von Splinter Cell justiert ihr die Kamera per Wiimote. Allerdings reicht es nicht aus, den Controller nach links, rechts, oben oder unten zu bewegen. Stellt euch vielmehr eine breite Fläche an allen Rändern des Bildschirms vor. Diese müsst ihr anvisieren, um in die entsprechende Richtung zu schauen – zielt ihr außerhalb dieser Fläche, bleibt

die Kamera wie sie ist. Warum darf ich die Sicht nicht einfach drehen, solange ich den Controller abseits der Mitte halte? 

Dann könnte sich Sam auch in hektischen Situationen schnell umsehen und das wäre wichtig.

Aber die Steuerung birgt noch ein anderes Problem, denn der Toleranzbereich, innerhalb dessen sich der Blickwinkel nicht verändert, ist so

Um das Vertrauen der JBA zu gewinnen, muss Sam mit Jamie Washington aus dem Gefängnis fliehen.

gering, dass ihr die Wiimote ständig in einer Position halten müsst. Das ist nicht nur unangenehm, sondern belastet auch den Unterarm. Würde der Ausflug als Doppelagent mehr Körpereinsatz von eurer Wiimote-Hand fordern, könnten unterschiedliche Bewegungen den Arm entlasten. Doch so seid ihr ständig damit beschäftigt, die Kamera nicht aus Versehen in eine unerwünschte Position zu bringen. Die Mischung aus Sichtwechsel, Bewegen und Zielen hat bislang noch kein Wii-Titel gemeistert und Splinter Cell macht da keine Ausnahme.

Ungenauer Schütze

Unglücklich finde ich auch das Ausnutzen sämtlicher Tasten auf der Wiimote. Es ist nämlich fast unmöglich, mit dem Daumen vom Fadenkreuz auf einen der unteren Knöpfe zu wechseln ohne den Controller zu bewegen. Im Klartext heißt das: Jedes Mal, wenn ihr Wachen durch Pfiffe anlocken oder die Waffe ziehen wollt, verändert ihr unfreiwillig euren Blickwinkel. Nur ein Vorschlag: Würden Bewegungen des Controllers die meisten Fähigkeiten auslösen, wäre doch Platz für eine Funktion der Schultertaste. Erst wenn man sie gedrückt hält, bewegt sich auch die Kamera…

Ja, ihr könnt die Empfindlichkeit für Controller-Eingaben einstellen. Aber wenn ihr sie weit nach unten schraubt, braucht Sams Pistole mehrere Sekunden für einen Schwenk von einer Ecke in die andere. Wieso können die beiden Perspektiven nicht ähnlich sensibel auf Eingaben reagieren oder sind zumindest separat einzustellen? Richtig ärgerlich finde ich allerdings erst, dass ich mit gezogener Waffe nicht direkt auf einen Punkt im Fernseher zielen kann, sondern lediglich das Fadenkreuz bewege, solange ich die Remote nicht mittig halte. Das indirekte Anvisieren widerspricht Nintendos Philosophie der spielerischen Freiheit. Es macht vor allem aber keinen Spaß und lässt

Wii-Agenten eher sterben als ihre Kollegen auf anderen Systemen. Glück im Unglück: 

Akrobatisch wie eh und je: Sam hat zwar kaum neue Tricks gelernt, ist seinen Widersachern damit aber trotzdem haushoch überlegen.

Sam Fisher ist kein Actionheld, weshalb ihr nur selten Schusswechsel austragt.

Der reale Dietrich

Male ich zu schwarz? Immerhin konnte ich mich mit der Steuerung arrangieren und hatte auch auf der neuen Konsole Spaß am Maulwurf-Dasein. Fest steht aber, dass die Steuerung am Wii den eigentlich logischen Gedanken „Charakter-Bewegung links, Kamera rechts“ nicht eins zu eins von ihren Gamepad-Pendants übernehmen sollte. Die Entwickler müssen sich Gedanken darüber machen, wie die Fähigkeiten der New Generation zu einem unkomplizierten Erlebnis führen. Konventionelle Mechanismen funktionieren hier nicht. Red Steel <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9585′)“>

, ebenfalls von Ubisoft, deutet die Möglichkeiten ja bereits an und auch Splinter Cell schreitet vorsichtig auf neuen Pfaden.

So lehnt sich Sam gegen eine Wand, wenn ihr das Nunchuck zur Seite neigt. Mit der gleichen Bewegung wechselt er die Schulter, über die ihr zielt. Richtig klasse ist das Schlösser-Knacken: Dreht die Wiimote um ihre Längsachse und wenn sie in der richtigen Position ankommt, drückt Sam die Bolzen des Schlosses nach oben. Es wäre zwar schön, wenn man den Controller noch wie einen echten Dietrich vorsichtig nach oben bewegen müsste, aber auch so fühlen sich die Einbrüche angenehm echt an. Irgendwie fehl am Platz wirkt hingegen das Springen, weil ihr mit dem Hochziehen des Nunchucks die einzige größere Bewegung im gesamten Spiel ausführt. Apropos Nunchuck: Nach dem Laden einiger Abschnitte kommt es vor, dass Sam dauerhaft nach vorne rennt, obwohl der Analogstick mittig steht. Nur ein Herausziehen und erneutes Anschließen des Nunchucks löst das Problem. Da dies bei keinem anderen Titel bislang vorkam, gehe ich von einem Programm-Fehler aus und der wäre vermeidbar gewesen.