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Stella Glow (Taktik & Strategie) – Letztes Werk der Luminous-Arc-Macher

Das bereits letztes Jahr in Japan und Nordamerika erschienene Stella Glow war das letzte Werk der insolvent gegangenen Luminous-Arc-Macher Imageepoch. NIS America hat das musikalisch angehauchte Taktik-Rollenspiel nun auch in Europa veröffentlicht. Wie uns der Auftritt der singenden Hexen gefallen hat, verrät der Test.

© Imageepoch / NIS America / Flashpoint

Gefährliche Lieder

Stella Glow spielt in einer Welt, deren Bewohnern der Legende nach die Gabe zu singen von Gott genommen wurde, nachdem sie sich vor tausend Jahren gegen den Himmel aufgelehnt hatten. Um so erstaunter ist Protagonist Alto, als er eines Tages menschlichen Gesang in den nahen Wäldern vernimmt. Doch das liebliche Lied stammt aus der Kehle einer Hexe und hat schlimme Folgen: Das Dorf Mithra, das er seit drei Jahren seine Heimat nennt, wird plötzlich von mysteriösen Kristallen überwuchert, die fast all seine Freunde reglos erstarren lassen.

Nur Alto und Freundin Lisette überleben die Katastrophe. Doch kaum in Sicherheit, erfahren sie, dass auch Lisette eine Hexe sein soll. Am Ende könnte aber genau das der Schlüssel zur Rettung Mithras und anderer Dörfer sein, deren Einwohner allesamt durch Hexenlieder zu Kristallen geworden sind. Zusammen mit Eliterittern der Königin reisen die die beiden fortan jedenfalls quer durchs ganze Land, um weitere Hexen ausfindig zu machen, die der fortschreitenden Kristallisierung der Welt vielleicht Einhalt gebieten könnten. Doch hinter den Kulissen bahnen sich noch ganz andere Konflikte und Dramen an.

Klassisches Dirigieren

Unterwegs wird auch Altos Rolle immer wichtiger, da er der Einzige zu sein scheint, der die musikalischen Talente der Hexen wie ein Dirigent entfachen und steuern kann – auch im Kampf. Generell stehen die taktischen Rundenschlachten ganz in der Tradtition klassischer Genrevertreter wie Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics und Co.:

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Stella Glow bietet klassische Rundentaktik à la Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics & Co. © 4P/Screenshot

Man bewegt seine Recken Zug um Zug aus isometrischer Ansicht über gerasterte Landstriche und befiehlt ihnen, in Reichweite befindliche Gegner anzugreifen, Items oder Sonderaktionen zu nutzen sowie ihre Blickrichtung zu ändern.

Neben Höhenunterschieden, Terrainbeschaffenheiten und elementaren Zugehörigkeiten hängt die Effektivität der Kampfaktionen nämlich auch davon ab, aus welcher Richtung ein Ziel attackiert wird. Nicht weniger wichtig sind die Talente betroffener und benachbarter Einheiten. Diese können sogar effektiv kombiniert werden, wenn z. B. ein Angriff vom einem nahen Teamkameraden zuerst geblockt und direkt im Anschluss von einem selbst gekontert wird. Bei der Abstimmung helfen praktische Reichweitenanzeigen und Figurenprofile sowie Treffwahrscheinlichkeiten und Schadensprognosen.

  1. Man kann die Kampfanimation auch individuell mit B(?) abbrechen und sich so nur die anschauen die man sehen will.
    Danke für den releasenahen Test und der gewohnt passenden Bewertung Jens. :Hüpf:

  2. Warheat hat geschrieben:Also man kann auch ohne Optionsmenü, während man auf dem Schlachtfeld ist, mit der X Taste die Kampfanimation ein - und ausschalten.
    Danke für den Hinweis! Ist mir gar nicht aufgefallen, weil die Funktion immer nur direkt vor einem eigenen Angriff zur Verfügung steht und daher z. B. bei gegnerischen Spezialattacken, die man sich dann vielleicht doch mal anschauen möchte, gar nicht funktioniert... Habe die Textpassage aber trotzdem entsprechend angepasst ;)

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