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Stella Glow (Taktik & Strategie) – Letztes Werk der Luminous-Arc-Macher

Das bereits letztes Jahr in Japan und Nordamerika erschienene Stella Glow war das letzte Werk der insolvent gegangenen Luminous-Arc-Macher Imageepoch. NIS America hat das musikalisch angehauchte Taktik-Rollenspiel nun auch in Europa veröffentlicht. Wie uns der Auftritt der singenden Hexen gefallen hat, verrät der Test.

© Imageepoch / NIS America / Flashpoint

Facettenreiches Ensemble

Jedes Gruppenmitglied beherrscht unterschiedliche Waffen und verfügt über individuelle Kampffertigkeiten – von verheerenden Attacken über Heil- und Angriffszauber bis hin zu Tarn-, Raub- und Fallenstellerfähigkeiten. So erfüllt jeder eine einzigartige Rolle. Darüber hinaus besitzen viele auch besondere Talente wie das Knacken von Schlössern, das Wechseln zwischen verschiedenen Körperhaltungen oder eben das Singen von Liedern, deren unterschiedliche Effekte sich mit Altos Hilfe über das gesamte Schlachfeld ausbreiten und mehrere Runden andauern, so dass sich selbst ein bereits verloren geglaubter Kampf noch wenden lässt.

Mehr als zwanzig Songs wurden von beliebten japanischen Synchronsprecherinnen eingesungen und nicht lokalisiert. Bei den Dialogen sind wiederum englische Sprecher am Werk, die ihr Handwerk mindestens ebenso gut verstehen. Eine Option auf japanischen Originalton oder deutsche Untertitel gibt es jedoch nicht. Dafür stammt der facettenreiche Soundtrack von Chrono-Trigger– und Xenogears-Komponist Yasunori Mitsuda. Auch die handgemalten Ortskulissen und Anime-Portraits können sich sehen lassen, obwohl Letztere oft übertrieben voyeuristisch wirken.

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Mit Altos Hilfe breiten sich die Lieder der Hexen über das gesamte Schlachtfeld aus. © 4P/Screenshot

Der 3D-Effekt ist hingegen durchgehend mau, die Technik insgesamt stark angestaubt.

Ein Fall fürs Museum?

Übersicht und Bedienkomfort könnten ebenfalls besser sein: Die Spielansicht lässt sich weder kippen, noch drehen und lediglich in zwei Stufen  zommen. Zudem hat man während der gesamten Schlacht keinen Zugriff aus Optionsmenü, wo sich u. a. die Lautstärken regulieren lassen. Immerhin darf jederzeit gespeichert werden, wenn auch nur auf einem universellen Schnellspeicherplatz. Abseits der Kämpfe stehen zwei weitere Plätze für Spielstandsicherungen zur Verfügung, so dass bei Bedarf auch zwei Spieler eigene Kampagnen bestreiten können.

Der leider nicht veränderbare Schwierigkeitsgrad ist angenehme fordernd. Es gibt aber auch optionale Kampfeinsätze, über die man seine Truppe abseits der Storymissionen ebenfalls Beute und Erfahrung sammeln lassen kann. Hin und wieder hat man sogar frei und kann kleine Erkundungstouren unternehmen, sich mit Nebenjobs etwas dazuverdienen oder privat Zeit mit seinen Kameraden verbringen. Das Pflegen von Freundschaften kann sogar neue Talente und Fertigkeiten zum Vorschein bringen oder bestehene verstärken.

  1. Man kann die Kampfanimation auch individuell mit B(?) abbrechen und sich so nur die anschauen die man sehen will.
    Danke für den releasenahen Test und der gewohnt passenden Bewertung Jens. :Hüpf:

  2. Warheat hat geschrieben:Also man kann auch ohne Optionsmenü, während man auf dem Schlachtfeld ist, mit der X Taste die Kampfanimation ein - und ausschalten.
    Danke für den Hinweis! Ist mir gar nicht aufgefallen, weil die Funktion immer nur direkt vor einem eigenen Angriff zur Verfügung steht und daher z. B. bei gegnerischen Spezialattacken, die man sich dann vielleicht doch mal anschauen möchte, gar nicht funktioniert... Habe die Textpassage aber trotzdem entsprechend angepasst ;)

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