Auch die Gegner kriechen nur mit universellem Symbolcharakter umher, ohne dass man ihre Gattung oder Anzahl irgendwie deuten könnte. Erst wenn es zum Kontakt kommt, den man mit einem präventiven Erstschlag samt Aktionsbonus auch selbst initiieren kann, sieht man, mit wem man es zu tun hat. Waffen-, Skill- oder Rüstungsanpassungen sind dann aber nicht mehr möglich. Immerhin kann man versuchen zu fliehen. Bei einem erneuten Kontakt bekommt man es aber meist mit völlig anderen Widersachern zu tun, so dass man sich jegliche Kampfvorbereitungen quasi sparen kann.
Kämpfe mit angezogener Handbremse
Das an Valkyrie Profile erinnernde ATB-Kampfsystem, bei dem sich automatisch Aktionspunkte ansammeln, mit denen bis zu vier Kampfteilnehmer vorher festgelegte Angriffe und Zauber auf Knopfdruck ausführen, verspricht dynamische Auseinandersetzungen.
Durch Formationswechsel ändern sich die Aktionsmöglichkeiten, während das Ausnutzen von Schwachstellen mit verkürzten Wartezeiten belohnt wird. Wer gerade welche Aktion parat hat, wird allerdings nicht angezeigt und wenn die Gruppenzusammensetzung vor dem Kampf schon wieder durch ein Story-Ereignis durcheinandergewirbelt wurde, muss man sowieso auf gut Glück wählen.
Da im Kampf keine Anpassungen oder Auswechslungen möglich sind, laufen viele Gefechte aber sowieso auf zähes Niederknüppeln mit gelegentlichen Heilaktionen hinaus. Auch die mehrstufigen Break-Attacken laden in der Regel viel zu langsam auf, so dass die meisten Kämpfe längst vorbei sind, bevor auch nur die erste Ladungsstufe erreicht wurde. Später kann man aber zumindest auf leistungssteigernde Verwandlungen ausweichen oder verheerende Angriffsobjekte einsetzen.
Kleider machen Leute
Für Motivation sorgt auch das ausrüstungsabhängige Nutzen und Lernen von Kampffertigkeiten. So hat man je nach angelegter Ausrüstung Zugriff auf unterschiedliche Werteboni und Fähigkeiten. Und wer die Ausrüstung lange genug trägt, kann sich deren Merkmale dauerhaft aneignen.
Der Pool an immer wieder neu verteilbaren Skill-Punkten ist allerdings begrenzt, so dass man in der Regel immer nur einen Teil seines erworbenen Potentials nutzen kann. Auch bei den einsetzbaren Kampfmanövern lassen sich je nach Gruppengröße und Formation maximal vier pro Charakter festlegen.
Das an klassische Jump’n’Runs angelehnte Erkunden der 2D-Schauplätze hat trotz einer der für mich nervigsten Hüpfpassagen der letzten Jahre ebenfalls seine Reize: Neben dem Annehmen von Quests und dem Aufspüren von Schätzen können auch spezielle Magiesteine gesammelt werden, die oft nur schwer oder mithilfe von Sonderaktionen zu erreichen sind. So lernt man im Spielverlauf das Beschwören eines Wackelpuddings, den man als Trampolin nutzen kann. Später sind auch Doppelsprünge möglich. An manchen Stellen kann man sich sogar gesonderten Sammelherausforderungen unter Zeitdruck stellen oder spezielle Jagdaufträge annehmen.
Ist aber auch gut möglich, dass Refrain einfach nur zur rechten Zeit am rechten Ort war. Ich mach mir nämlich sonst auch nichts (mehr) aus so "einfachen" Dungeon Crawlern.
Trotzdem, vielen Dank für den Tipp.
(Und, naja, zwischen zwei Dokument "renderings" ist nicht sooo viel Zeit. *Hust*)
Hoppla... naja, Gamer, Player, wo ist der Unterschied?
Hmpf, ich wollte jetzt EDF 2025 als Beispiel nehmen. War das nicht hier, wo der gesamte Test aus "EDF! EDF! EDF!" bestand? Und damit (für die Zielgruppe) alles schon gesagt war?
@Cheraa: Hehe, danke. Aber LePie hat recht, aus FF14 bin ich einfach schon zu lange draußen, um es in einem angemessenen Zeitrahmen vernünftig beurteilen zu können... Mein letzter Besuch war noch zu Heavensward-Zeiten
Ich habe mich ja nicht über 4P beschwert, sondern nur den armen Tester bemitleidet. Ich kann mir kaum vorstellen, dass an diesen ganzen NIS Schmonz an Low Quality JRP noch wirklich ein Tester spass hat.
Wenn es wenigstens die AA Qualität der Tales of... Spiele erreichen würde.