Sword Legacy: Omen hat in den rundenbasierten Gefechten einiges zu bieten – nicht nur brutale Todeshiebe. Bis zu vier Gefährten können gemeinsam in den Kampf ziehen, wobei man zu Beginn lediglich Ritter, Magier, Dieb und Speerkämpfer einsetzen, aber später aus einem größeren Repertoire wählen kann, das durch archetypische Klassen wie Mönch, Schmied oder Barbar aufgefüllt wird. Da sie alle spezielle Vorzüge haben, entstehen interessante Kombinationen. Im Gelände ist die Positionierung samt Blickrichtung ebenso wichtig für den Schaden wie der Einsatz der Spezialfähigkeiten vom Teleport bis zum Rundumschlag – umso unverständlicher ist, dass man die Kamera zwar zoomen, aber nicht drehen kann.
Alles von der Bewegung bis zum Schlag kostet Aktionspunkte, wobei man diese sowie seine Effizienz ähnlich wie in The Banner Saga durch „Willenskraft“ als Joker kurzfristig auffüllen kann. Doch Vorsicht: Sinkt der über gelbe Sterne markierte Vorrat auf null, gerät der Held in Panik. Cool ist auch, dass man nicht immer bis zum letzten Mann kämpfen muss – bricht die Moral ein, verlässt auch die KI-Gegner der Mut oder sie wechseln gar die Seiten. Dass sich die Panik also spürbar auf den Kampf auswirkt ist eine kreative Ergänzung, die ich auch gerne in anderen klassischen Serien wie Fire Emblem & Co sehen würde.
XCOM lässt grüßen
An XCOM erinnert nicht nur das defensive Überwachen: Man kann seinen Zug beenden und dabei einen Sichtradius einstellen. Sobald sich ein Feind nähert, wird er vor seiner Aktion automatisch angegriffen – so kann man mit mehreren Gefährten tödliche Fallen auslegen. Hinzu kommt ein Deckungssystem, das mit seinen halb gefüllten Schildsymbolen hinter Kisten & Co ebenfalls an den Klassiker erinnert. Sehr schön ist, dass viele Objekte zerstörbar und beweglich
sind, so dass man Fässer sowie deren Inhalte ebenfalls in seine Planungen einbeziehen und nicht nur für Explosionen sorgen, sondern seine Feinde näher heran ziehen oder sie sogar über Abgründe schubsen kann. Allerdings muss man dafür spezielle Manöver wie Uthers Schildstoß einsetzen oder weitere freischalten. Aber man erreicht trotz der vielen Bewegungs- und Verschiebe-Aktionen sowie über mehrere Felder wirkenden Angriffsradien nicht dieses packende Schachgefühl eines Into the Breach, wo es auf die möglichst clevere Verzahnung in jeder Aktion ankommt, weil häufig auch einfache Mittel ausreichen.
Im Laufe der Reise gewinnt man Ansehen, aber nicht etwa über Entscheidungen in Dialogen oder spezielle Herangehensweisen, sondern nur über das simple Sammeln von z.B. Dokumenten. Das Ansehen wird wiederum für die Freischaltung der wichtigen passiven sowie aktiven Fähigkeiten benötigt – und davon gibt es zehn für jeden Charakter, von denen man vier aktivieren kann. Nur so kann Merlin bis zu drei Gegner wegschubsen, Uther seine Rundumschläge einsetzen oder die Diebin für kurze Zeit unsichtbar werden. Zunächst gewinnt man locker, gerade durch die Verstärkungswirkung der Willenskraft, aber die Feinde werden auch stärker und zahlreicher, setzen selbst spezielle Aktionen ein, so dass der Anspruch behutsam steigt. Aber auf lange Sicht gibt es einige Defizite, was Charakter-Management, Reise und Erkundung betrifft.
Besonders langweilig sind die Phasen der Erkundung zwischen den Kämpfen. Zwar gibt es in den Burgen und Katakomben einige Schätze, Statuen, Notizen oder verschlossene Türen, für die man Schlüssel braucht, aber das ist nicht mehr als ein
Abgrasen von Symbolen in meist linearen Gebieten. Dass die Ausrüstung nicht immer für alle verfügbar, sondern manchmal auf bestimmte Klassen wie Dieb, Barbar & Co beschränkt ist, ist kein Problem – aber etwas zu spät kommt da mehr Abwechslung auf, so dass man seine Helden endlich spezifischer stärken kann. In Gasthäusern, Apotheken sowie beim Schmied kann man gegen Gold einkaufen, was gerade zu Beginn unverschämt teuer ist, so dass man auf die Zufallsfunde in den Arealen angwiesen ist. Regelrecht unbalanciert wirkt zudem das Übernachten: 300 Goldstücke verlangt man da? Also heißt es in der Wildnis campen, um sich und seine Gruppe zu erholen, denn die ersten Tränke heilen lediglich Gift oder Blutungen. Aber warum eigentlich? So fühlt es sich nach künstlicher Erschwerung an, dass man verletzt in die nächsten Gefechte gehen muss, wenn man nicht rasten kann, wofür man wiederum Ausrüstung braucht. Die Zufallsbegegnungen bei einem Lager in der Wildnis nerven allerdings schon nach wenigen Stunden, wenn man schon wieder dieselben vier Wölfe erlegen muss. Außerdem stört auf lange Sicht neben diesen unausgegorenen Survival-Elementen, dass es keine Undo-Funktion gibt und dass man nicht manuell speichern kann. So muss man manchmal nach einem falschen Befehl einen kompletten Abschnitt wiederholen.
Da sieht man wieder, wie unsinnig quantitative Wertungen sind. Ich hätte dem Spiel glatt 80+ verpasst. Es punktet da, wo Banner Saga und Xcom versagt haben - konzentriert sich auf den taktischen Kampf. Ich muss nichts erforschen und mir auch keine Gedanken darum machen, was ich als nächstes aufbaue. Ich muss mir keine kitschigen Geschichten untermalt mit noch kitschigeren Bildern anschauen, aber genauso wenig gefühlte Stunden auf eine Weltkarte starren, wo Pünktchen sich bewegen und/oder blinken. Zusammengefasst: das ist genau mein Ding!
Klar kann man das Spiel noch besser machen, bessere Story mit überraschenden Wendungen, Charaktere die dauerhaft ableben können aber nicht unersätzlich sind, düsterere Stimmung durch Artdesign wie bei DD, comichafte Zwischensequenzen, zoom- und drehbare Karten... aber für diesen Preis?