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The Chronicles of Spellborn (Rollenspiel) – The Chronicles of Spellborn

Zwischen den etablierten Platzhirschen Warhammer Online, World of WarCraft Herr der Ringe Online oder EverQuest 2 startete The Chronicles of Spellborn Ende November fast unbemerkt. Dabei versucht sich das niederländische Online-Rollenspiel durch aktives Kämpfen, alternatives Weltdesign und Loslösung von Gegenstandswerten abzusetzen. Doch trotz guter Ideen ist Spellborn in vielen Belangen „nur“ bemüht und hätte mehr Entwicklungszeit gebraucht…

© Khaeon Games; Spellborn International Ltd. / Frogster Interactive

Kämpfe mit Action

Im Klartext bedeutet das: Wenn ihr angreift, müsst ihr den Gegner im Nah- oder Fernkampf im Fadenkreuz behalten, sonst verfehlt ihr; gleiches passiert dem Feind, wenn ihr während seines Angriffes aus seiner Reichweite lauft. Außerdem verpasst ihr dem Gegner durch Attacken von hinten stärkeren Schaden und da ihr im Nahkampf sowieso ständig um den Gegner herumtänzelt, um seinen Angriffen auszuweichen, sind die Duelle vergleichsweise

Nicht kleckern oder klotzen, sondern „protzen“: Eines der hohen Häuser.

dynamisch, actionreich und dauern meist lang. Führt ihr eine Attacke aus, die mehrere Gegner im Fadenkreuz treffen könnte, bekommen tatsächlich alle den Treffer ab. Das gleiche aktive Zielsystem gilt für Fernkämpfer und macht die Gefechte fesselnder, vor allem in Kombination mit dem erstklassigen „Fertigkeitendeck“- dazu gleich mehr. Trotz aller guter Ideen müssen einige Abstriche beim durchweg schönen Kampfsystem gemacht werden: Beim Verhalten der computergesteuerten Gegner sowie bei Platzierung, Anzahl und Respawnrate.

Hindernisse

In den Kämpfen wird sich viel bewegt. So viel, dass der Feind mittendrin grundlos ausbricht, mehrere Meter wegläuft oder sich anderweitig selbstständig macht. Ob dies an einer Ping-Verzögerung oder Server-Problemen lag oder gar beabsichtigt war, ließ sich nicht mit absoluter Sicherheit bestimmen. Da die Gegner hauptsächlich in Gruppen und damit meine ich große Gruppen umherstreifen, habt ihr in Windeseile einen Zug an Gegnern (Train) hinter euch herjagen. Stellenweise ist es geplant, dass menschliche Feinde Verstärkung holen oder in Teams agieren, aber oft wirkt das „springende KI-Verhalten“ kurios und ist bisweilen todesträchtig.

Steine schützen vor zu vielen Gegnern!

Die Krönung ist, dass euch die Gegner nicht auf Felsen folgen können. Wie? Richtig gelesen: Habt ihr zu viele Feinde im Schlepptau, sucht ihr euch einen Stein, springt drauf und schon seid ihr unangreifbar (außer manchmal für Fernkämpfer). Eure Nahkampf-Attacken treffen die Gegner glücklicherweise nicht, Fernkampf-Talente hingegen schon.

Obwohl euch die Gegner zahlenmäßig überlegen sind, kommt ihr mit kleineren Rudeln problemlos klar, sofern ihr die Fertigkeiten geschickt einsetzt. Es empfiehlt sich trotzdem in Gruppen zu agieren, da man aufgrund großer „Aggro-Reichweite“ und „springender bzw. weglaufender Gegner“ zu fix zu viele Gegner an den Hacken kleben hat und die Feinde verteufelt schnell wieder auf der Bildfläche erscheinen. Hier liegt die Krux, denn das ist fast genau das Gegenteil zu der Solo-Tauglichkeit, die Spellborn in den ersten Levels suggeriert und es kann sich fortan Frustration einstellen. Es geht zwar ohne Gruppen, aber auf späteren Splittern, wenn die Gegner die Charakterzustände wie Kondition (Bewegungsgeschwindigkeit), Moral (Schaden) und Konzentration (Angriffsgeschwindigkeit) mit ihren Fähigkeiten stärker beeinflussen, steigt der Schwierigkeitsgrad rasant an und spätestens wenn euch die Feinde verlangsamen, wird es mit den rettenden Steinen schwierig. Das sehr dürftige sowie auf wenige Texttafeln beschränkte Tutorial hilft kaum und da man weder Fähigkeiten, Grundwerte (Kampf, Fokus, Geist) oder gewählte Subklassen zurücksetzen kann, 

Das Clipping ist ungenau und schon schwebt man zwischen Gebäude und Fackel.

lassen sich anfängliche Fehler nicht kompensieren – ein Unding. Last but not least sind die Regenerationsphasen bis zur Genesung der Lebensenergie erstaunlich lang, was sich kaum mit den schnellen Respawnraten oder den immensen Aggro-Reichweiten der Gegner verträgt, sofern man nichts zur Selbstheilung in Petto hat.

An dieser Stelle muss ich das PeP-System erwähnen: Nach Kämpfen bekommt ihr nicht ausschließlich Ruhm (das Spellbornäquivalent zu Erfahrungspunkten), sondern zusätzlich PeP (Persönliche Erfahrungspunkte) und steigt irgendwann in diesem Level auf. Mit jedem der maximal fünf Ränge werden bestimmte Aspekte des Charakters verstärkt oder der Ausgangspunkt für die Zustandsränge verschoben. Sterbt ihr, wird das PeP-System teilweise zurückgesetzt, normalen Ruhm büßt ihr als Strafe für den Tod nicht ein.