Massive, das sind die Entwickler, deren Vita durch Echtzeit-Strategie geprägt ist, durch Ground Control und World in Conflict. Und das merkt man den taktischen Gefechten an, die Massive zum ersten Mal als Shooter inszeniert ähnlich Gears of War, Army of Two oder Sniper Elite. Man blickt dem eigenen Kämpfer also über die Schulter, heftet sie oder ihn per Knopfdruck an eine Deckung und schießt mit einer von drei Waffen. Das Besondere sind Fähigkeiten wie ein Geschützturm, der Gangster automatisch attackiert, Heilung auf Knopfdruck oder ein Schild, mit dem man Feinde in relativer Sicherheit umgehen kann. Ohne Schutz wird man immerhin so schnell verwundet, dass die meisten Schusswechsel aus der Deckung heraus geführt werden.
Natürlich können alle Fähigkeiten nur nach einer Abklingzeit erneut verwendet werden. Ein begrenzter Vorrat an Granaten zwingt Gegner außerdem aus ihrer Deckung, blendet sie oder steckt sie in Brand. Die Entwickler vereinen Taktik mit Rollenspiel und ihre Wurzeln in der Echtzeit-Strategie sind dort erkennbar, wo sich ein Feind deshalb nicht bewegen kann, weil das auf ihn zielende Geschütz eine automatisierte Zustandsänderung auslöst. Er versucht dann
nicht einmal, seine Position zu verändern, um dem Kugelhagel zu entkommen, sondern steckt buchstäblich ein paar Sekunden lang fest.
Schwammig
Sind diese Wurzeln auch der Grund, dass sich die Action längst nicht so gut anfühlt wie ihr Gegenstück in Destiny? Schließlich ist vor allem das Trefferfeedback nicht so präzise und wohltuend wie in dem Ego-Shooter von Halo-Entwickler Bungie. Zum einen werden die Reaktionen der Feinde auf erfolgreiche Treffer teils mit erheblicher Verzögerung dargestellt und zum anderen sind sie zu unscheinbar: Selbst nach Kopfschüssen zucken die Gegner kaum zusammen, zögerlich wechseln sie unter Beschuss ihre Position und unaufhaltsam stürmen sie in Richtung eines Spielers, während sie massiven Schaden einstecken.
Das fällt besonders auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade auf, wenn die Banditen bedeutend mehr Treffer schlucken als im Normalfall. Es ist frustrierend, ein gesamtes Magazin in einem heran stürmenden Feind zu versenken, ohne dass er langsamer wird. In Destiny zucken Gegner nach kritischen Treffern abrupt zusammen – das sind wichtige Erfolgserlebnisse in einem Shooter! Hier erleiden sie oft nicht einmal sichtbare Schmerzen.
Gebaut für die Ewigkeit
Das Spielen auf einem höheren Level bringt zudem ein weiteres Problem: Stirbt man, kehrt man häufig an solchen Stellen in den Kampf zurück, die von Gangstern überrannt sind. Man beginnt also ohne Deckung und in unmittelbarer Nähe jener Feinde, die mehrere Magazine direkter Treffer wegstecken. Irgendwann ist meine Vierergruppe deshalb etliche Tode gestorben, bis sie dort wiederbelebt wurde, wo sie ihre Feinde hinter einer fernen Tür in Ruhe einzeln abknallen konnte. Langweiliger hätte das kaum enden können.
Und noch ein Makel macht The Division zu schaffen: Keine einzige Deckung ist zerstörbar. In einem modernen Shooter dieser Art ist das eigentlich ein Unding! Wenigstens kleine Barrieren sollten bei der Explosion eines Sprengkörpers bersten, gerne auf Kosten der Glaubwürdigkeit einer beständigen Welt. So lange getötete Wachen nach wenigen Minuten wieder auftauchen, dürfte ihre Deckung das jedenfalls auch tun.
Hallo zusammen,
ich bin gerade auf der Suche nach einem Spiel das man zu viert im Koop spielen kann.
Wie sieht das mit the Division aus?
Gibt es da eine Koop Kampagne in der man gegen npc´s kämpft oder spielt man nur gegen andere menschliche Spieler?
Bin ja nun so langsam geneigt bei the division zuzuschlagen, nach den recht positiven Meinungen in letzter Zeit. Nur eine Frage: Kann man sich den Season Pass erstmal sparen oder ist er auch Teil des guten Meinungsbildes?
So ging es wohl vielen.
Ja mit dem aktuellen Update, haben sie ordentlich was glatt gebügelt.
Fehlerfrei ist es immer noch nicht, aber es ist zumindest wieder als Solo Spieler wieder fordernder, wenn machmal auch frustrierend wenn man aufgrund der blöden Mitstreiter KI im Untergrund kurz vor Ende drauf geht.