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The Kore Gang: Invasion der Inner-Irdischen (Geschicklichkeit) – The Kore Gang: Invasion der Inner-Irdischen

Der Duke hat einen Konkurrenten weniger: Das Jump’n’Run The Kore Gang hat es stattliche neun Jahre nach Entwicklungsbeginn in den Handel geschafft. Usprünglich sollte der Titel für die Xbox und den PC kommen, verschwand dann aber mehrmals in der Versenkung. Jetzt hat sich der frisch gegründete Publisher Pixonauts das Projekt von Zoink und Snap Dragon Games geschnappt und für Wii veröffentlicht.

© ZOINK / SnapDragon / Pixonauts

Reise zum Mittelpunkt

Auf den ersten Blick erinnert die Kore Gang stark an lieb gewonnene Action-Adventures wie Psychonauts <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3320′)“>

oder Jersey Devil: Zum einen besitzen die Figuren einen ähnlich verschrobenen Comic-Stil mit leicht morbidem Einschlag,

Madboy ist der Mann fürs Grobe und bearbeitet seine Widersacher mit zwei hydraulischen Roboterarmen.

zum anderen liegt der Fokus auf den Hüpfsequenzen. Der Großteil der Areale besteht aus wünderhübsch arrangierten schwebenden Plattformen, schmalen Stegen, Falltüren und jeder Menge anderer Gemeinheiten, welche das Herz eines Jump’n’Run-Fans höher schlagen lassen.

Ähnlich wie in Jule Vernes Klassiker »Die Reise zum Mittelpunkt der Erde« spielt sich die Geschichte unter der Grasnarbe ab. Die größenwahnsinnigen Krank Brüder fühlen sich zu Höherem berufen als zur Herrschaft über ihr unterirdisches Reich. Also stiften sie ihre Untergebenen zur Invasion der Planetenoberfläche an. In einem gigantischen »Krank Tank« graben sie sich unaufhörlich nach oben, bis die drei Protagonisten per Zufall in den Koloss geraten. Mit Hilfe ihres frisch ergatterten Multifunktionsanzuges machen sie sich auf, dessen Konstrukteur, den zerstreuten Dr. Samuelson, zu befreien.

Gib ihm mit Schmackes!

Der »Kore Suit« erweist sich als äußerst nützlich: Steckt einer der drei Helden in der Steuerkabine, übertragen sich seine Talente auf die beiden Roboterarme und den Rest des Anzugs. Kommt dem Trio z.B. ein grimmiger grüner Stier in die Quere, ist der kampferprobte Madboy an der Reihe. 

Unter dem künstlichen Himmel im Krank Tank sind Pixie und ihr Schwungarm an der Reihe. Das Anpeilen mit der Fernbedienung gestaltet sich wie viele andere Kommandos recht hakelig.

Mit Hilfe der überdimensionierten hydraulischen Roboterfäuste kann er noch herzhafter zulangen. Im Laufe des Spiels erlernt er außerdem das Schießen mit Schnebällen, das Zurückschlagen von Granaten und auch einen Wirbelwind-Angriff. In einem Luftschloss mit gefährlich dünnen Stegen durchbricht er dank eines Powerschlags sogar die Deckung eines Spring-Clowns, welcher seinen kugelrunden Körper mit Hilfe seiner meterlangen Spaghetti-Arme schützt. Stimmt das Timing nicht, schleudert das grinsende Wesen den Helden kichernd in den Angrund. Der Absturz ist dank der fair platzierten Checkpoints aber kein Beinbruch. Madboy kann auch mehrere Hiebe nacheinander austeilen; besonders anspruchsvoll werden die Gefechte mangels Kombos oder ähnlicher Extras trotzdem nicht.

Gerät er an einen der zahlreichen Plattform-Parks, ist es Zeit, zu Pixie zu wechseln: Ein Druck auf den C-Knopf und ohne Verzögerung sitzt das Mädchen mit den überdimensionierten Zöpfen am Steuer. Mit ihrem Doppelsprung und einer Harpune hüpft und schwingt sie ohne Murren auch auf entfernteste Plattformen – allerdings nur, wenn ihr nicht die misslungene Bildregie in die Quere kommt. Erstens mangelt es aufgrund der nahen Perspektive an Übersicht, zweitens dreht sich die Kamera bei kniffligen Balanceakten über schmale Stege weg, drittens lässt sie sich nur sehr schwerfällig mit dem Steuerkreuz korrigieren und zu allem Überfluss wird jeder Schwenk von einem leichten, aber konstanten Ruckeln begleitet. Ein Druck auf den Z-Knopf zentriert die Kamera zwar hinter den drei Helden, trotzdem sorgt auch das nicht immer für die ideale Einstellung.