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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Action-Adventure) – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

In der langen Geschichte von Nintendo spielte The Legend of Zelda in den letzten 21 Jahren eine von Anfang an hochwichtige Rolle – nur wenige Plattformen des Unternehmens wurden bislang nicht mit einer Version der Saga gesegnet, und die wären ohnehin nicht in der Lage gewesen, die Komplexität der Spiele zu verarbeiten. Der DS schafft das mit links – und prompt reiht sich Phantom Hourglass in die Liga der besten Spiele für den Handheld ein!

© Nintendo / Nintendo

Die Steuerung funktioniert komplett via Stylus – ungewöhnlich, aber sehr intuitiv.

 Eines der nützlichsten Features der neuen Steuerung klingt unspektakulär: Die normalerweise auf dem oberen Bildschirm befindliche 2D-Karte lässt sich auf Knopfdruck auf den Touchscreen ziehen und dort beschreiben. »Und was soll ich da drauf kritzeln?« fragt ihr zurecht. Hier kommt des Pudels Kern: Viele Puzzles basieren darauf, dass ihr eine bestimmte Reihenfolge einhalten oder euch bestimmte Dinge einprägen müsst. Gelegentlich erwähnt auch ein NPC, dass sich hier und da etwas ganz Tolles versteckt. Nun kann man sich derartige Tipps natürlich auf ein Blatt Karopapier schreiben. Aber warum sollte man, wenn man Hinweis und Location einfach gleich auf die Karte malen kann? Das ist insofern besonders nützlich, da man gerade mit den NPC-Hinweise anfangs oft nichts anfangen kann, weil einem zur Durchführung Eigenschaften oder Items fehlen – die Vermerke auf der Karte werden aber gespeichert, und stehen bis zum Ende zur Verfügung, sofern man nicht selbst den Radiergummi zückt. Das Ganze klingt trivial, aber man lernt es schnell als unheimlich nützliches Feature zu schätzen – und fragt sich, wieso nicht viel mehr Games diese Funktion nutzen, die es ja schon seit Ultima Underworld (1992) gibt.

Mit dem Bumerang gegen das Böse

The Legend of Zelda hat das Genre des Action-Adventures geprägt, an dieser Serientradition hat sich bis heute nichts geändert. Auch Phantom Hourglass serviert euch einen Cocktail aus Erkundung, Story und Action: Mit Schwert, Bombe, Bumerang und Bogen geht es Ratten, Würmern, Fledermäusen, Springspinnen, hüpfenden Skelettköpfen oder Elektroschockermolchen ans Leder. Die Kämpfe sind zum großen Teil sehr einfach, die Gegner vertragen nur wenige Schwerthiebe – die größte Herausforderung ergibt sich normalerweise nur aus der Masse der Feinde, die oftmals in Serious Sam-ähnlichen Arenakämpfen gebündelt auf Link losgehen: Raum wird betreten, Tür fällt ins Schloss, Armada rennt drauflos, wird niedergestreckt, Tür geht wieder auf. Viel interessanter wird es traditionsgemäß mit den Bossgegnern, die normalerweise am Ende jedes größeren Dungeons auf euch warten: Die nutzen clever beide Bildschirme aus, von denen der eine auch meist einen gut versteckten Hinweis darauf enthält, wie der Obermotz zu erledigen ist – stures Draufloskloppen führt hier nämlich meist zu nicht mehr als stetig schwindenden Herzen und einem verfrühten Game Over.

Sobald ihr ein Schiff habt, könnt ihr die See erkunden – die Route wird einfach auf die Karte gemalt, auf der ihr auch Notizen machen könnt.

 Neben dem motorischen wird auch das logische Zentrum eures Gehirns bemüht: Und obwohl Phantom Hourglass nicht als das Zelda in die Geschichte eingehen wird, das die kniffligsten Puzzles aller Zeiten servierte, sind die hiesigen Kopfnüsse doch mehr als ausreichend, um zumindest hier und da für eine in Falten gelegte Stirn zu sorgen: Da müssen Hebel in der richtigen Reihenfolge gezogen, Schalter um Ecken betätigt oder Flammen via Bumerang transportiert werden – keine Hirnqualen, aber nett. Zu vielen Puzzles gibt es mehr oder weniger offensichtliche Hinweise auf Steintafeln oder von Bewohnern – das geht sogar so weit, dass ihr Statuen dafür bezahlen könnt, dass sie euch die Verstecke von Schatzkisten verraten. Generell ist das Spiel eher für den Zelda-Neuling gedacht: Die Dungeons sind zwar meist mehrere Ebenen tief, aber dennoch simpel gestrickt, es gibt jede Menge Lebensenergie-Herzen, die Bosskämpfe sind, sobald man die Hinweise verarbeitet hat, ein Klacks. Der einzig wirklich fiese Knackpunkt ist der Tempel des Ozeankönigs, den man kurz nach Spielbeginn zum ersten Mal aufsucht. Und dann wieder und wieder und wieder und wieder, schließlich erhält man im Laufe der Zeit Items und Fähigkeiten, um immer tiefer in diesen Keller absteigen zu können. Das Ärgerliche dabei: Bei jedem erneuten Anlauf muss man wieder durch die Ebenen, die man bereits mehrmals erkundet hat – und der Tempel an sich macht es einem nicht leichter, saugt er doch kontinuierlich an der Lebensenergie. Erst wenn man das Phantom Hourglass hat, erhält man zumindest temporären Schutz vor dem blutsaugenden Gemäuer. Und erst sehr spät im Spiel gibt es eine Speichermöglichkeit, die dem Spieler zumindest den halben Weg abnimmt.