Wenn man mit einem spielbaren Prototypen den BAFTA Young Game Designers Award(YGD) gewinnt, darf man nicht nur stolz sein. Man könnte mit dieser renommierten britischen Auszeichnung im Rücken auch ein größeres Spiel machen. Genau das hat Dan Smith zusammen mit Ripstone Games verwirklicht: Und so wurde aus dem experimentellen Farben-Knobler ein umfangreiches Mystery-Adventure mit eigener Story, das jetzt für knapp fünfzehn Euro erhältlich ist. Ob The Spectrum Retreat auf PC, PS4 und Xbox One überzeugen kann, verrät der Test.
Shining lässt grüßen
Also irre ich durch das menschenleere Hotel und muss die ganze Zeit über an Shining von Stephen King denken. Gerade weil an der Oberfläche alles so höflich und korrekt anmutet, beschleicht mich ein überaus mulmiges Gefühl – zumal die Kommunikation so echt wirkt. Sehr schön ist nicht nur, dass Cooper sich wundert und nachfragt, wenn ich nicht schnell genug ans Ziel gelange. Sie wirkt auch wie ein natürlicher Gesprächspartner, holt immer wieder tief Luft, scheint selbst überaus nervös zu sein. Während sie mit mir spricht, höre ich auch ihre Tippgeräusche – sie sitzt also irgendwo an einem Computer. Ich soll etwas Auffälliges an einer Tür finden, dann brauche ich noch ein Codewort dafür. Wo soll ich es finden? Es gibt keine Zielmarker, keine einblendbaren Hinweise oder leuchtende Gegenstände, lediglich die gesprochenen Anmerkungen, so dass ein angenehm authentisches Suchen beginnt.
Als ich beides gefunden habe, öffnet sich die Tür und ich gelange laut Cooper zu meiner ersten „Authentifizierungsaufgabe“ – allerdings kann sie mich dort nicht erreichen, ich muss die Rätsel also alleine lösen. Hier zeigt The Spectrum Retreat nach dem stimmungsvollen Erkunden sein Knobelgesicht: Man wandert durch futuristische anmutende Gänge mit leuchtenden Gittern und farbigen Würfeln, was ein wenig an ChromaGun erinnert – zunächst gibt es nur Orange und Weiß. Mit Hilfe des kreisrunden Handys kann man eine Farbe aufnehmen, um z.B. durch Wände dieser Farbe zu gehen – bei falscher Farbe wird man blockiert. Dabei gilt, dass man die Farben immer direkt tauscht: Ist das Handy also Weiß, wenn man das Orange eines Würfels aufnimmt, wird dieser Weiß. Ziel dieser Aufgaben ist es, vom Start eines Levels an das Ende zu gelangen.
Was zunächst noch sehr einfach ist, wird mit jedem Abschnitt anspruchsvoller. Es gibt immer mehr Hindernisse und das Leveldesign wird verschachtelter: Es kommen Treppen, Nischen, hängende Apparate und schmale Schächte hinzu, durch die man per Sichtkontakt eine Farbe aufnehmen kann – man sollte sich die Architektur also gut ansehen. Man muss in mehreren
Etappen das Weiß und Orange irgendwo aufnehmen sowie clever etwas einfärben, so dass man sich auch eine Reihenfolge einprägen muss. Spätestens wenn auch Brücken, Abzweigungen, mehrere Etagen sowie die Farbe Grün hinzu kommt, wird aus einem simplen Einfärbungsspiel ein komplexes Logikrätsel mit labyrinthischem Flair, das die Gehirnzellen ähnlich wie in Portal 2, The Talos Principle oder The Witness zum Qualmen bringt.
Ab und zu findet man in diesen Gängen allerdings auch bruchstückhafte visuelle Erinnerungen, Dialogfetzen oder auch Texte aus der Vergangenheit wie etwa Atteste, die das eigene Gedächtnis fragmentarisch auffüllen. Hat man alle „Authentifizierungsaufgaben“ einer Etage gemeistert, geht es zurück ins Hotel. Und man bemerkt erste Veränderungen: Plötzlich hängen ganz andere Bilder an den Wänden, die gar nicht mehr nach Art déco aussehen, sondern wie verschwommene Handybilder, die private Familienfotos und Ähnliches zeigen. Je weiter man spielt, je mehr Etagen mit Rätseln man meistert, desto mehr erfährt man über sein eigenes Leben und dieses Hotel – allerdings wiederholen sich dabei auch viele Laufwege, zumal man kaum interagieren kann. Gleichzeitig zieht die Dramaturgie allerdings an, indem Cooper immer nervöser und die Hotelroboter immer bedrohlicher werden. Trotzdem bleibt es bei diesem gefühlten Bruch zwischen der Erkundungs- sowie Rätselebene, zumal es in Letzterer keine Kommunikation gibt. Auch wenn die Story diese beiden getrennten Erlebnisse mit der Zeit verknüpfen kann, wird man erzählerisch nicht so tief ins Geschehen gezogen wie etwa in The Talos Principle oder gar in What Remains of Edith Finch.
Die Story mag vielleicht nicht aufgesetzt wirken - bzw. die Rätsel-Einlagen dürften später, wenn sich die Geschichte entwickelt, einen Sinn ergeben -, aber ich bin schon nach ner Stunde von diesem ewigen Herumgelaufe angenervt. Einmal? - OK. Mehrfach die gleiche, lange Strecke im Schneckentempo? - ARGH!!! So frage ich mich, warum z.B. der Fahrstuhl nicht in der Lobby bereits ist, sondern erst im ersten OG beginnt (und dann natürlich noch ein gutes Stück im Hotelinneren). Oder warum ist das Büro des Hotelmanagers nicht direkt da, wo er arbeitet, sondern über das hinterste Eck des Ballsaals in einem ganz anderen Bereich des Hotels zu erreichen? Story schön und gut, aber diese langweiligen Streck-Mechanismen sind unter aller Sau.
Ich find's cool. Weiß wirklich nicht wie ich darauf komme, aber es erinnert mich irgendwie an Command & Conquer 1.^^ Und das war eine verdammt geile Zeit damals.
Die Story mag vielleicht nicht aufgesetzt wirken - bzw. die Rätsel-Einlagen dürften später, wenn sich die Geschichte entwickelt, einen Sinn ergeben -, aber ich bin schon nach ner Stunde von diesem ewigen Herumgelaufe angenervt. Einmal? - OK. Mehrfach die gleiche, lange Strecke im Schneckentempo? - ARGH!!! So frage ich mich, warum z.B. der Fahrstuhl nicht in der Lobby bereits ist, sondern erst im ersten OG beginnt (und dann natürlich noch ein gutes Stück im Hotelinneren). Oder warum ist das Büro des Hotelmanagers nicht direkt da, wo er arbeitet, sondern über das hinterste Eck des Ballsaals in einem ganz anderen Bereich des Hotels zu erreichen?
Story schön und gut, aber diese langweiligen Streck-Mechanismen sind unter aller Sau.
Also nur mit dem Testvideo als Info wirkt die Hotel-Geschichte aufgesetzt. Aber wenn du sagst es ist gut, dann wird das schon stimmen. Danke.
Ich find's cool. Weiß wirklich nicht wie ich darauf komme, aber es erinnert mich irgendwie an Command & Conquer 1.^^
Und das war eine verdammt geile Zeit damals.