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The Turing Test (Logik & Kreativität) – Mensch oder Maschine?

Schon mit Pneuma: Breath of Life stellten die Entwickler von Bulkhead
Interactive ihre Vorliebe für Puzzlespiele aus der Egoperspektive unter
Beweis, enttäuschten aber bei uns im Test (Wertung: 55%). Mit The
Turing
Test wagte das Team im Jahr 2016 als neu formiertes Studio einen
weiteren
Anlauf, um die Gehirnzellen auf Trab zu bringen und mit einem
redseligen
KI-Begleiter in die Sphären eines Portal 2 vorzustoßen.
Jetzt präsentiert das Team eine Stadia-Umsetzung, die wir für den Test
unter die Lupe genommen haben.

© Bulkhead Interactive / Bulkhead Interactive / Square Enix Collective

Die freundliche Stimme aus dem Nichts

Der Turing Test ist für Informatiker mit Schwerpunkt KI-Forschung kein Unbekannter: Die von Alan Turing 1950 vorgestellten Aufgaben sollten aufzeigen, ob eine Maschine über ein dem Menschen gleichwertiges Denkvermögen verfügen kann. Da verwundert es kaum, dass auch das Spiel die Thematik aufgreift und sich die philosophisch angehauchten Dialoge mit der omnipräsenten KI namens TOM oft darum drehen, wo die Grenzen der Maschinen hinsichtlich kreativer Lösungsansätze sowie menschlicher Denkweisen und Emotionen liegen.

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Wo ist die Bodencrew abgelieben? Und warum hat sie die Basis in einen Test verwandelt? © 4P/Screenshot

Ich übernehme die Rolle der Astronautin Ava Turing, mit der ich im Prolog das Raumschiff verlasse, um auf dem Saturnmond Europa nach der Bodencrew zu suchen. Diese hat plötzlich den Kontakt abgebrochen und ist seitdem verschollen. Da kann sich TOM bei meiner Ankunft auf der Basis mit seiner freundlichen Stimme und interessanten Ausführungen noch so vertrauensvoll präsentieren: Ein gewisses Misstrauen ist unvermeidlich, denn Filme wie Ex Machina oder die Erfahrungen aus Portal mit einer gewissen KI namens GlaDOS haben Spuren hinterlassen. Zudem stellt sich von Anfang an die Frage, warum die Crew nicht nur verschwunden ist, sondern vorher noch die Basis zu einem gigantischen Testlabor mit 70 Kammern umfunktioniert hat. Antworten liefern die sieben Kapitel in Form von Dialogen, Dokumenten und Audiologs, mit denen der nicht unbedingt originelle, aber dennoch gelungene Storyrahmen präsentiert wird.  

EMT statt Portal-Gun

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Das EMT (Energy Manipulation Tool) ist für die Suche nach dem Ausgang ein unverzichtbares Werkzeug. © 4P/Screenshot

Das Ziel innerhalb der Testkammern besteht immer darin, den Ausgang zu erreichen. Allerdings ist der Weg dorthin mehr oder weniger kompliziert, denn es müssen u.a. erst die richtigen Türen geöffnet, Plattformen in Stellung gebracht, Lichtbrücken aktiviert, Hebel umgelegt, Objekte an der richtige Stelle platziert oder Kettenreaktionen ausgelöst werden, bei denen durchaus auch das richtige Timing eine Rolle spielt. Also der ganz normale Puzzle-Wahnsinn. Dabei erweist sich das EMT (Energy Manipulation Tool) als unverzichtbares Hightech-Werkzeug: Es verschießt nicht nur kleine Kugeln, um damit z.B. Türschlösser mit Energie zu versorgen, sondern kann bis zu drei dieser Energiebälle auch wieder einsaugen, sofern sie für den Spieler sichtbar sind. Dabei lernt man schnell die verschiedenen Varianten der Energiekugeln kennen, die sich auch farblich voneinander unterscheiden: Während die blauen Exemplare eine konstante Energieversorgung liefern, geben andere nur in bestimmten Intervallen Energiestöße ab oder brennen nach kurzer Zeit aus.

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Energiekugeln lassen sich nicht nur verschießen, sondern auch wieder einsammeln. © 4P/Screenshot

Es stellt sich später also auch vermehrt die Frage, welche Sorte der Kugeln man in welcher Reihenfolge an welcher Stelle platziert, um den gewünschten (oder erhofften) Effekt zu erzielen. Und dann gibt es noch die typischen Würfel, die einerseits bei einer entsprechenden Platzierung ebenfalls Energie liefern, andererseits aber auch transportiert werden dürfen und mit ihrem Gewicht z.B. Schalter aktivieren können. Zudem eignen sie sich hervorragend dafür, offene Energiestrahlen zu unterbrechen oder als Türstopper einzuspringen. Etwa ab der Mitte des Spiels wird der Spielablauf um zusätzliche Mechaniken erweitert, indem man sich auch in Kameras hacken und sogar die Kontrolle über mobile Roboter übernehmen kann, die ähnliche Funktionen aufweisen wie das EMT. Ab dieser Phase gewinnt die Sichtlinie eine noch größere Bedeutung, da man nur die Kontrolle über Objekte übernehmen kann, die man auch sieht. Das Zurückschalten zur Spielfigur ist dagegen auch ohne Sichtkontakt möglich.
      

  1. Hab das damals auf dem PC angespielt und bin schnell zu dem Ergebnis gekommen, dass es da weit ansprechendere Spiele in diesem Genre gibt als dieses biedere Szenario hier. Sei es Portal oder The Witness oder Obduction.

  2. Hab das Teil damals auch abgebrochen. Der Titel und die damit verbundenen Aufgaben dachte ich könnte was für mich sein. Dass ich dann aber immer wieder und wieder "Schieberätsel" lösen soll fand ich schon etwas Verschwendung des Settings.
    Vielleicht hätte sich später noch eine interessante Story entwickelt. Da hatte ich dann aber schon keine Lust mehr weiter "Portal" zu zocken.

  3. Der psychologische Hauch scheint nur sehr nebensächlich zu sein. Eigentlich schade. Interaktivität wäre eine Bereicherung für solche Sachen, aber oft scheint es nur sehr oberflächlich zu sein. Mehr wie eine Dreingabe, als ein Inhalt.

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