Der Dritte Versuch
Die kunterbunte Fantasywelt Novastraia muss in Torchlight 3 wieder einmal vor einer Invasion der Netherim gerettet werden. Als frisch eingeschiffter Held startet man alleine oder mit bis zu vier Spielern im Online-Koop eine Befreiungstour. Auf eine Couch-Koop-Funktion (lokaler Koop) ist unnötigerweise verzichtet worden, auch auf Konsolen.
Story, Charaktere und Quests spielen nur eine sehr untergeordnete Rolle und sind so gestaltet, dass die actionreiche Schnetzelorgie möglichst schnell weitergehen kann. Die Geschichte ist nur schmuckloses Beiwerk, das entweder in spärlichen Questtexten (englische Sprachausgabe; deutsche Texte mit englischen Bröckchen) oder kaum animierten Comic-Zwischensequenzen vorangetrieben wird. Wie bei den Vorgängern spielt man Torchlight nicht wegen der Story, sondern wegen der rasanten Kämpfe, des gut getroffenen Spieltempos und der stetigen Verbesserung des Charakters durch Gegenstände und Fertigkeiten. Zwei dieser Aspekte stimmen auch beim dritten Teil, nämlich Kampfgeschehen und Spieltempo. Der Charakter-Ausbau ist leider verunglückt und wirkt wie in Zeitnot schnell zusammengeklöppelt.
Kloppmist oder Schnetzelscheiß?
Mit dem eigenen Charakter verprügelt und zerzaubert man Gegnerhorden, und zwar in Höhlen, Dungeons und an der Oberfläche. Allerdings sollte man sich darauf gefasst machen, dass viele Schauplätze schlauchig eng sind und sich die Levelbausteine der zufällig zusammengewürfelten Areale recht schnell wiederholen. Immerhin ist es schön, dass die Gegner nicht auf der Karte stehen und bloß auf den Spieler warten, sondern oft erst beim Passieren des Gebiets auftauchen.
In einem sehr gut getroffenen Tempo werden Standard-Gegner, Elite-Gruppen, einzigartige Vertreter und Bossgegner erledigt. Nur irgendwie fehlt die Möglichkeit, die Übersicht mit „Lebensleisten“ über den Köpfen der Gegner zu erhöhen. Dafür ist das Trefferfeedback ordentlich, wenn man die Schadenszahlen anschaltet und praktische Farbwarnungen helfen zu erkennen, wenn man in Zeug drinsteht, in dem man besser nicht drinstehen sollte. Insgesamt fühlen sich die Kämpfe gut aber nicht so wuchtig wie in Diablo oder Wolcen an, da die Auswirkungen auf die Gegner eher übersichtlich ausfallen. Als kleine Entschädigung wird man förmlich mit Beute überschüttet, wobei ein Großteil der aufgesammelten Gegenstände ebenso nutz- wie sinnlos ist – trotz Glücksfundsystem. Man hätte ruhig sparsamer und etwas intelligenter mit der Beute hantieren können.
Klasse Klassen
Vier Klassen dürfen die comichafte Welt retten und ihre grundlegende Ausgestaltung ist ganz gut gelungen. So gibt es einen Zwielichtmagier, der als magische Geschoss-Schleuder mit dem Gleichgewicht zwischen Licht- und Schattenzaubern kämpft. Beide Zauberschulen füllen jeweils einen eigenen Balken und wenn man beide „Balken“ gefüllt hat, gibt es einen Schadens- und Mana-Regenerationsbuff. Der Scharfschütze verbraucht Munition als Ressource und erinnert von der Spielweise an den Dämonenjäger aus Diablo 3, kann aber mit mehr Begleitern wie einem Eisgolem, Goblins und einem spottenden Geisterwolf auflaufen, wenn man möchte.
Die ungewöhnlichste Klasse ist der Schienenkämpfer. Spezialisiert auf Zähigkeit und Zweihandhämmer ziehen sie einen Zug mit Geschütztürmen hinter sich her. Die Schienen werden automatisch verlegt und mit einem Stoppsignal kann man den Zug in ein Standgeschütz verwandeln. Der Zug kann mit unterschiedlichen Wagons bzw. Waffen ergänzt werden, die auf Knopfdruck eine Spezialfunktion wie ein Kraftfeld oder einen Artillerieangriff entfesseln. Die Spielweise ist kurzzeitig erfrischend, bietet aber wie bei allen computergesteuerten Begleitern oder Gefolgsleuten zu wenig aktive Steuerungs- oder Eingreifmöglichkeiten, da man sich nicht darauf verlassen kann, dass die KI die richtigen Gegner attackiert. Das KI-Verhalten kann auch nicht angepasst werden.
Last but not least ist da der Roboschmied. Dieser Roboter, den man sich am besten als wandelnden Boiler vorstellen kann, baut mit seinen Attacken Hitze auf, die bei anderen Attacken dringend abgelassen werden müssen. Oftmals kommt dann seine große Kanone in der Brust zum Einsatz. Anstelle von Füßen hat er übrigens Stelzen, Minenloren oder Kettenfahrwerke.
Zusätzlich nervt auch, dass das Inventar viel kleiner ist als noch bei T2.
Das Inventar bei T3 bietet nur 20 Slots:
Das Inventar bei T2 bot noch 32 Slots:
Zusätzlich gibt es auch Kameraprobleme, Charaktere, Pets und Monster werden zwar hinter Hindernissen hervorgehoben, interagierbare Objekte wie z.B. Truhen hingegen nicht, d.h. an einigen Stellen darf ich wild herumklicken und hoffen, dass etwas passiert:
Die Dialoge sind zwar professionell vertont, aber die belanglosen Charaktere labern nichts von Interesse, und die Story ist auch vergessenswerter Fantasy Trash (böse Goblins greifen an, böse Goblins müssen besiegt werden, böse Goblins buddeln böses Relikt aus, böses Relikt beschwört böse Macht, böse Macht muss besiegt werden, etc. pp.).
Das stört mich bei einem ARPG prinzipiell auch nicht weiter, schlechte Storys kann ich ignorieren.
Ich vergebe aber eben auch keine Pluspunkte nur für professionelle Synchros alleine, der Inhalt des Gesagten muss dafür eben auch positiv zu vermerken sein, und das ist hier nicht der Fall.
Der Soundtrack hat nichts zu bieten, das ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder rausgeht.
Bei Torchlight 2 konnte man auch noch solche Schriftrollen unterwegs finden, welche zusätzliche aktive Skills ermöglichten, diese gibt es hier leider auch nicht...
Ok, hab's mir in diesem Steamsale mal gegeben, hab aber ein Problem mit dem Game.
Und zwar scheint permanent eine Art Software-Mauszeiger mitsamt Input Delay aktiv zu sein, und im Optionsmenu finde ich keine Option, es irgendwie wieder auf Hardware-Mauszeiger zu ändern.
Dadurch spielt es sich bislang nicht angenehm, und das Gameplay fühlte sich bei den beiden direkten Vorgängern deutlich runder an als hier.
Hat irgendjemand nen Plan, wie man das ändern kann?
/edit: Ok, hab ne Teillösung gefunden.
Und zwar muss man VSync ausschalten, dadurch ist das Problem einigermaßen behoben (wenn auch nicht ganz zufriedenstellend).
Habe Glück, dass in meinem Fall zwar schon etwas, aber nicht ganz so viel Screen Tearing dadurch entsteht, bei anderen könnt's jedoch deutlich schlimmer ausschauen.
So etwas wie Hardware-Mauszeiger ist jedoch nicht integriert, was für ein im Jahre 2020 erschienenes ARPG imho schon richtig peinlich ist.
/viele edits: Auch bei anderen Komfortfunktionen macht das Spiel eine schlechtere Figur als der 9 Jahre alte Vorgänger.
Bei Torchlight 2 konnte man Items aus seinem Inventar einfach durch Shift + Linksklick ins Pet Inventar verschieben.
Bei Torchlight 3 hingegen muss ich den Cursor über ein Item halten und jedes einzelne Mal auf X drücken.
Einfach aus dem Inventar ziehen und auf den Boden fallen lassen wie früher geht auch nicht, man kann Items nur loswerden, indem man sie zerstört, d.h. Cursor über Item halten und auf D drücken jedes einzelne mal.
Diese Sammelstellen sind auch richtig dämlich konzipiert, einfach draufklicken und Materialien mitnehmen geht nicht, stattdessen muss ich meinen Char da stehenlassen und warten, bis sich der Balken vollständig leert.
Gerade bei mehreren Sammelstellen nebeneinander hält das den Spielfluss völlig unnötig auf.
Klassendesign ist schlecht. Dieser untote Pirat bspw. braucht statt Mana Dublonen für seine Skills, und Dublonen erhält man durchs Zerstören von Objekten und Töten von Gegnern.
Wenn man jedoch mal dasteht und mit...
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind?
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.
Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.
Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)
Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.